64ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
SHOW DA CÉLULA: UM INSTRUMENTO DE INTERVENÇÃO DIDÁTICA NO ENSINO DE BIOLOGIA
Raquel de Souza Braga 1
Karla Barreto da Silva 1
Wander Gomes Ney 2
1. graduanda em Licenciatura em Biologia – coord. de Ciências da Natureza - IFF
2. Prof. Dr./Orientador – coord. de Ciências da Natureza - IFF
INTRODUÇÃO:
No desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem o professor deve dispor de instrumentos variados na promoção da educação para os alunos. Um importante método que estimula o interesse do aluno a aprendizagem é o ensino lúdico. Os jogos têm relevante participação nesse processo, mas é importante levar em conta a forma como serão utilizados e explorados. De acordo com alguns teóricos, o jogo e a brincadeira infantil são formas da criança manejar experiências, criar situações para dominar a realidade e experimentá-la. Baseando-se na literatura que explicita a importância do ensino lúdico no ambiente escolar, o objetivo deste trabalho é ressaltar e desenvolver um jogo educativo para área de biologia como um instrumento de intervenção didática. O jogo desenvolvido neste trabalho chamamos de “Show da Célula” e está relacionado com conteúdos da biologia celular. A construção deste partiu da estrutura do jogo “Show do Milhão”. Esse jogo foi aplicado em uma turma de segundo ano de uma escola estadual do município de Campos dos Goytacazes para análise e verificação das atitudes causadas nos alunos.
METODOLOGIA:
Em uma primeira etapa foi realizado um estudo da estrutura do jogo “Show do Milhão” para o programa Power Point. Em seguida desenvolvemos o jogo “Show da Célula” elaborando perguntas em dois níveis de dificuldade sobre o tema célula. No nível mais fácil fizemos perguntas mais simples contidas em livros didáticos. No nível mais avançado as perguntas foram elaboradas a partir de questões de vestibular. A intervenção didática usando o jogo foi aplicada utilizando um projetor multimídia em uma turma de dezoito alunos do segundo ano do Ensino Médio da Escola Estadual Desembargador Álvaro Pinto, do município de Campos dos Goytacazes, RJ. Como metodologia de aplicação separamos a turma em três equipes. Placas com as alterativas foram distribuídas para as equipes que levantavam-as para responder as perguntas, após aproximadamente 60 segundos. Um questionário foi desenvolvido para verificar a utilização deste instrumento em sala de aula bem como analisar a eficácia deste instrumento na aprendizagem.
RESULTADOS:
Diante da aplicação do jogo “Show da Célula”, e posterior avaliação deste através de questionários respondidos pelos alunos, ficou evidenciado entre todos que a utilização de jogos no ensino de biologia pôde influenciar e estimular a aprendizagem da disciplina de Biologia. Percebeu-se que este instrumento didático indicou uma melhor fixação dos conteúdos específicos, bem como a criação de um espaço de diversão, dinamismos, respeito e o desenvolvimento psicossocial dentro da sala de aula. Em avaliação ao jogo 67% dos alunos achou este instrumento ótimo e 34% achou bom. Em termos da compreensão, 83% dos alunos achou a estrutura do jogo fácil e 17% achou difícil. O questionário indicou que 100% responderam não ter acesso a outros recursos além do quadro negro nas aulas de Biologia, sendo o jogo algo inovador para eles. Alguns problemas como falta de professor na escola causou deficiências na aprendizagem de conteúdos o que levou os alunos a sentirem dificuldade entre algumas perguntas.
CONCLUSÃO:
O desenvolvimento do jogo como atividade lúdica se apresentou como instrumentos valioso no processo ensino-aprendizagem. Essa metodologia mostrou aumentar a participação dos alunos no processo educativo sendo um importante instrumento de discussão e fixação de conteúdos. Quando o aluno passou a ser um sujeito mais participante da construção do conhecimento a aprendizagem deste se mostrou mais significativa. Diante dos resultados apresentados concluímos a importância de investimentos no desenvolvimento de jogos na área de Biologia. É importante ressalta que o professor como mediador do conhecimento é quem irá direcionar e investir nesta proposta de intervenção didática.
Palavras-chave: atividades lúdicas, intervensão didática, jogos educativos.