IMPRIMIRVOLTAR
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 8. Educação Matemática
CARTAS INTERATIVAS, UM SOFTWARE EDUCACIONAL AUXILIANDO NO ENSINO DE MATEMÁTICA
Luciano Pereira da Silva 1, 2, 3   (autor)   lu.persil@ig.com.br
Patrícia Maria Domingues 1, 2, 4   (colaborador)   patriciamdomingues@ig.com.br
Verônica Gitirana 5   (orientador)   vggf@ufpe.br
Alex Sandro Gomes 6   (co-orientador)   asg@cin.ufpe.br
1. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE
2. Prefeitura da Cidade do Recife - PCR
3. Secretaria de Educação de Pernambuco - SEDUC-PE
4. Prefeitura Municipal de Olinda - PMO
5. Depto. de Educação -UFRPE
6. Centro de Informática - UFPE
INTRODUÇÃO:
O computador continua fascinando os adolescentes, e ajudando ao professor a planejar suas aulas de uma forma diferente. Após ter apresentado um trabalho em pôster na 55ª Reunião Anual da SBPC, utilizando um software BALANÇA INTERATIVA para os alunos de 5ª série, recorrente um Curso de Extensão oferecido pelo Centro de Educação da UFPE, senti a necessidade de dar continuidade à pesquisa, fazendo também na 6ª série. Escolhi o software CARTAS INTERATIVAS que explora igualdades, desigualdades, valor absoluto, relação de ordem, transitividade, adição, subtração destas no campo dos Números Inteiros. O software pode ser utilizado a partir da 6ª série de uma forma lúdica, num jogo de descobrir o valor desconhecido das caixas, através de cartas com números positivos (+1 ao +9) ou números negativos (-1 ao -9). Este trabalho tem como objetivo analisar a evolução de dois alunos da 6ª série do turno noturno da Escola Municipal Poeta Joaquim Cardozo, quanto aos conceitos e propriedades acima citados, sendo assim, portanto, de um estudo de caso.
METODOLOGIA:
No primeiro momento os conteúdos de números inteiros positivos e negativos foram apresentados em sala de aula, durante as aulas foram mapeadas algumas dificuldades. No segundo momento, um par de alunos escolhidos aleatoriamente foi levado ao Laboratório de Informática, um com 16 anos e o outro com 23. No laboratório sentaram em dupla durante 3 minutos para analisarem livremente o programa. O tempo foi suficiente, pois eles já conheciam o software BALANÇA, que é parecido. Sugeri que fizessem registro dos movimentos para não haver engano nas respostas, e registrassem também a quantidade de movimentos e erros cometidos em cada nível. Eu como pesquisador fazia intervenção apenas para entender o raciocínio deles, observar os rascunhos e registrar o tempo gasto em cada nível. Como professor fiz uma única intervenção no nível 5, pois eles não estavam conseguindo encontrar as respostas.
RESULTADOS:
No nível 1, foram trocando as cartas uma a uma até conseguirem as resposta. Neste nível um dos alunos observou que os números negativos estavam em ordem diferentes da reta numérica inteira, e sendo assim estava confundindo-os nos sinais de desigualdades. No nível 2, com a falta de alguns números fizeram algumas deduções corretamente, neste nível foram se alternando no registro, enquanto um anotava os dados o outro manuseava o mouse. No nível 3, tiveram a necessidade de fazer a composição de duas cartas para achar as respostas, e sendo assim cometeram um erro na soma de números com sinais negativos. No nível 4, usaram uma estratégia para iniciar a descoberta da primeira caixa, colocando primeiro a carta de menor valor positivo, ou seja, descobrindo se o número é negativo ou positivo. No último nível, o 5, com a presença de poucas cartas, fizeram muitas tentativas, então me pediram para ajudá-los, sugeri que fizessem composições com três ou mais cartas, e só assim conseguiram as respostas.
CONCLUSÕES:
O trabalho teve ótimo efeito como análise do software, na observação feita pelos alunos, da forma como foi posta os números negativos que foi diferente da ordem da reta numérica inteira, esta sugestão será dada os programadores. Com o software CARTAS INTERATIVAS, os alunos demonstraram organização ao usar lápis e papel, partiram da estratégia de tentativa e erro para usar as relações lógicas de transitividade, da relação de ordem da desigualdade, e de operações com números inteiros como um conhecimento válido sem ter a necessidade de checagem das respostas. Logo, o usando o software, possibilitou a aquisição das relações lógicas de acordo com a dinâmica planejada.
Palavras-chave:  números inteiros; software; matemática.

Anais da 56ª Reunião Anual da SBPC - Cuiabá, MT - Julho/2004