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A. Ciências Exatas e da Terra - 3. Física - 2. Ensino de Física
RALI DE VETORES
Gerson Sobreira Damascena 1   (autor)   gersdam@ig.com.br
Fátima Rosangela Gebin 1   (autor)   
Alcione Ávila dos Santos 1   (colaborador)   
1. E.E.Infante Dom Henrique - D.E. Leste 4 - São Paulo / SP
INTRODUÇÃO:
Considerando a importância das funções matemáticas e sua aplicabilidade por partes dos alunos, o objetivo deste trabalho é demonstrar sua utilização através de vetores que definem seus componentes: sentido, quanto ao plano horizontal/vertical/diagonal; direção, quanto a lateralidade direita/esquerda/frente e módulo, quanto ao espaço percorrido, dos movimentos aplicados, onde os obstáculos surgidos serão desviados utilizando-se de estratégias com a finalidade de atingir o melhor rendimento possível. Recebidas as informações, a cada jogada o aluno tabulará os dados, resultando na construção de um gráfico que posteriormente será lido e interpretado.
METODOLOGIA:
O jogo com no máximo 5 alunos, onde cada um escolherá uma cor de lápis ou caneta, para marcar e representar o vetor, utilizando papel quadriculado, onde desenharão o circuito e desenvolverão "rali" e colocarão os obstáculos, para aumentar o grau de dificuldade. Regras: Movimento do vetor para frente; Lateral (esquerda ou direita); Diagonal (esquerda ou direita). O movimento será através de 5 funções matemáticas:
y = x (movimento uniforme)
y = 2.x (movimento acelerado)
y = x/2 (movimento retrógrado)
y = 2x + 4 (movimento acelerado + intensidade) "turbo"
y = 3x - 4 (movimento acelerado - intensidade)
Definição das variáveis: X é a jogada anterior, o número de quadrados que andaram; Y é o valor da jogada atual. Cada elemento determinará a ordem de jogada e todos começarão desenhando o vetor em um quadrado da folha, junto a linha de partida; na vez do jogador ele escolherá uma das funções, onde o valor do X= 1, para a jogada. Escolhida a função não poderá trocar mais e a partir daí marcará o tempo. Calculam de quantos módulos será o seu vetor, anotando em folha separada e individual: a jogada, o valor do vetor e o tempo utilizado entre o cálculo ao traçado do vetor, e aguardará a próxima vez de jogar. Uma vez escolhida a direção não poderá mudar, somente na próxima jogada. Caso o vetor bata, nos obstáculos ou mesmo no limite da pista, o jogador terá uma punição de 2 jogadas, onde deverá anotar: a jogada, valor de 0 para o módulo e o tempo parado. A saída do jogador que bateu, após a punição, o X = 1 e sairá do ponto da batida. Ganhará o jogo quem chegar primeiro na "largada"; os demais jogadores deverão terminar o restante do circuito.
RESULTADOS:
Após o jogo cada aluno irá, com os dados obtidos de sua corrida, construir um gráfico Espaço X Tempo, em papel milimetrado. O quadrado terá um valor igual a 10m, portanto para o vetor traçado, o módulo será de 10m cada, caso ele foi traçado na diagonal o valor será de 14m, obedecendo a regra da diagonal do quadrado de lado 10. Os intervalos de tempo da jogada serão utilizados em referência ao espaço percorrido.
Durante o processo houve necessidade de uma retomada de conteúdos, como: funções matemáticas; organização para tabulação; como utilizar papel quadriculado; escalas de medidas; como utilizar papel milimetrado; lateralidade.
CONCLUSÕES:
Após o término do jogo, os alunos construíram o gráfico e foram capazes de fazer a leitura e interpretação, bem como a sua aplicabilidade dentro da realidade.
Palavras-chave:  VETORES; jogo; Espaço X Tempo.

Anais da 56ª Reunião Anual da SBPC - Cuiabá, MT - Julho/2004