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A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS MIDIÁTICAS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL
Carmelina Jordaim Gonçalves 1   (autor)   parqueciencia@ipatinga.mg.gov.br
Alessandra Coura Castro 1, 2   (autor)   castrocoura@ig.com.br
Paulo do Nascimento 3   (autor)   aluapo@ig.com.br
1. Parque da Ciência de Ipatinga
2. Escola Municipal
3. Depto. de Ciências Biológicas, Fund. Educacional de Caratinga - FUNEC
INTRODUÇÃO:
O acesso ao mundo digital se faz cada vez mais necessário, visto que a informática se encontra disseminada nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias midiáticas associadas a projetos educacionais, propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa. Segundo Toschi (2002), tecnologia midiática é um tipo de tecnologia que veicula mensagens variadas de informações, conhecimentos e entretenimento.
Essas tecnologias midiáticas se encontram ainda distantes do universo escolar de grande parte dos educandos, uma vez que a minoria das escolas públicas de nosso município dispõem de laboratório de informática.
Através do projeto INFOTECA, foi instalado nas dependências do Parque da Ciência de Ipatinga um laboratório de microcomputadores, por meio do qual algumas crianças e jovens carentes, educandos da rede pública, têm acesso ao uso do computador associado a outros recursos tecnológicos.
Os educandos que freqüentam as aulas na Infoteca, utilizam todos os recursos disponíveis como ferramentas na construção da aprendizagem.
METODOLOGIA:
A implantação da Infoteca aconteceu em três fases: a montagem do laboratório de microcomputadores, o curso de formação para educadores e a composição das turmas.
O curso foi ministrado a todos os monitores do Parque da Ciência, o que possibilita o sistema de rodízio entre os mesmos, que se revezam entre o atendimento na Infoteca e ao público visitante do Parque da Ciência.
São atendidos educandos da Educação Infantil e Ensino Fundamental num total de 128, distribuídos em oito turmas (quatro em cada turno), com carga horária de quatro horas semanais, divididas em dois dias.
O trabalho realizado utiliza a metodologia sócio-construtivista, fundamentada na Pedagogia de Projetos, onde o computador, a Internet e os softwares são utilizados de forma contextualizada.
O projeto não é desenvolvido somente no ambiente computacional, mas também fora dele, onde os educandos fazem visitas, realizam entrevistas, tiram fotos, enfim, aprendem também pela experimentação ativa do mundo, e de forma simultânea coletam dados que subsidiam e dão significado às aulas realizadas no Paint, Word, Excel, Power Point, Internet e Softwares educativos/interativos.
Todas as atividades desenvolvidas pelas turmas são realizadas em dupla e são monitoradas por dois educadores.
RESULTADOS:
Na Infoteca durante o ano de 2003 foram atendidos 256 educandos oriundos de 32 escolas públicas, sendo duas da zona rural. Houve grande envolvimento dos educandos, pais e escolas participantes. No desenvolvimento do projeto trabalhado e na realização das atividades propostas durante as aulas, os educandos demonstraram grande interesse e motivação. A expansão da criatividade, a imaginação, a curiosidade e o espírito de cooperação eram facilmente percebidos pelos monitores das turmas.
Os educandos utilizando todos os recursos tecnológicos disponíveis no decorrer das aulas e em consonância com o projeto desenvolvido produzem textos, relatórios; confeccionam gráficos, desenhos, convites; tiram e selecionam fotos. Finalizando o projeto, os educandos apresentaram aos pais e convidados os trabalhos produzidos, utilizando como recurso o projetor multimídia.
CONCLUSÕES:
Percebe-se que com o uso do computador, mesmos as tarefas mais simples, como desenhar na tela, escrever um texto, elaborar um gráfico, usar a Internet, entre outras, são suficientemente ricas e complexas, permitindo o desenvolvimento de uma série de habilidades que ajudam na solução de problemas, levando o educando a aprender através de suas próprias experiências.
Isso contribui para o desenvolvimento da auto confiança do educando, o que de certa forma facilita sua convivência em uma sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia, levando-o a entender que as máquinas são meios para obtenção de fins e são controladas por nós e não o inverso.
O propósito de se trabalhar com projetos é romper com algumas limitações. O educador deixa de entregar todas as informações prontas e passa a ser o orientador, o facilitador e mediador dos educandos no processo de ensino e aprendizagem.



Referência bibliográfica:

TOSCHI, Mirza Seabra. Linguagens midiáticas em sala de aula e a formação de professores. In: ROSA, Dalva E. Gonçalves e Souza,Vanilton Camilo de (orgs). Didática e práticas de ensino: interfaces com diferentes saberes e lugares formativos. Rio de Janeiro: DP&A, 2002.
Palavras-chave:  Educação; Projeto; Tecnologias.

Anais da 56ª Reunião Anual da SBPC - Cuiabá, MT - Julho/2004