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A. Ciências Exatas e da Terra - 3. Física - 2. Ensino de Física
INFORMÁTICA, FÍSICA E BRINCADEIRAS: VALORIZAÇÃO DA AUTO-ESTIMA COM HABILIDADE E COMPÊTENCIA.
Valdenilson da Paz Ferreira 1   (autor)   val40@zipmail.com.br
1. Escola Estadual Oliveira Lima - EOL.
INTRODUÇÃO:
Uma inusitada mistura de informática, física, brincadeiras de infância e aulas de ciências naturais foi à fórmula criada para provocar uma pequena revolução na turma de 1ª série do ensino médio, da Escola Estadual Oliveira Lima, em Recife – PE. Trabalhamos com estes jovens no projeto ousado, que transportou para o mundo da computação antigos materiais lúdicos como: Estilingue, Gangorra, Escorregador e João Teimoso. Fazendo simulações desses brinquedos no laboratório de informática, observamos uma sensível melhora de produtividade nas aulas sobre os conceitos de física, tais como: movimento, repouso, aceleração, atrito e energia. Houve uma empolgação geral, porque o computador é algo novo para os estudantes. A simulação do funcionamento dos brinquedos foi possível graças a softwares que facilitaram a observação dos fenômenos físicos envolvidos nas atividades.
METODOLOGIA:
Trabalhamos com trinta estudantes da 1ª série do ensino médio, durante três meses em 2003, com duas aulas por semana, mostrando-lhes os conceitos físicos citados, facilitando o aprendizado e dando oportunidade para suas criatividades, fazendo com que a criança pense e relacione brincar com aprender. Utilizamos vários softwares, pois foi a maneira encontrada para desenvolver os trabalhos com muita alegria, mostrando aos alunos a necessidade de utilizarmos o computador como ferramenta importante para facilitar e motivar o ensino e a aprendizagem; fazendo simulações dos brinquedos, construindo tabelas, apresentando textos, navegando pela Internet e usando software adequado para o conteúdo vivenciado e solicitando como tarefa para os alunos relatórios sobre o assunto trabalhado.
RESULTADOS:
Verificamos que os resultados obtidos surpreenderam a todos que estão empenhados para melhorar a qualidade do ensino na escola pública. Contando com os esforços já apresentados no desenvolvimento de diferentes alternativas do uso da informática. A maior parte dos exemplos apresentados pelos alunos, com suas produções, aponta para um avanço no rendimento escolar, diminuindo a evasão, e fazendo com que o aluno valorize sua escola, melhorando significativamente sua freqüência. Nos casos em que houve um teste efetivo de compreensão, utilizando as simulações dos brinquedos com esta ferramenta importante que é o computador, avaliamos os resultados obtidos, considerando-os como relevantes e significativos, para melhoria do ensino e aprendizagem.
CONCLUSÕES:
Apresentamos o resultado da análise comparativa entre as previsões e explicações anteriores, verificamos o relatório das observações vistas pelos alunos através dos brinquedos. A investigação foi também realizada através de questionários, fotos, desenhos e entrevistas, e concluímos que o resultado evidencia o valor das crenças nas explicações que caracterizam a representação do mundo na criança, bem como os seus determinantes culturais. Foi possível constatar nas representações dos alunos que as atividades pedagógicas levam os estudantes a estabelecerem relações entre o conteúdo escolar a ser trabalhado e seu cotidiano na cidade ou no campo, onde permitem identificar a ligação entre os novos conhecimentos a serem aprendidos e os que já possui, inclusive os que eles adquirem através dos meios de comunicação. O relatório, apresentado pelos alunos após o término deste trabalho, surpreendeu a todos, foi muito gratificante. Constatamos que o rendimento escolar das crianças trabalhadas melhorou significativamente, diminuindo também a evasão escolar. Verificamos que o uso do computador terá uma importância significativa no aprendizado.
Instituição de fomento: Secretaria de Educação do Estado de Pernambuco
Trabalho de Iniciação Científica
Palavras-chave:  Brinquedos; Informática; Física.

Anais da 56ª Reunião Anual da SBPC - Cuiabá, MT - Julho/2004