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D. Ciências da Saúde - 8. Fisioterapia e Terapia Ocupacional - 1. Fisioterapia e Terapia Ocupacional
Educação Nutricional: metacognição utilizada ao jogar videogame contextualizado
Marilene Calderaro Munguba 1, 2 (marilenemunguba@unifor.br) e Carlos Antonio Bruno da Silva 1, 2
(1. Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN; 2. Universidade de Fortaleza - UNIFOR)
INTRODUÇÃO:
A Educação Nutricional tem sido enfatizada a cada dia principalmente na escola devido a socialização que promove, e conseqüente influência nas preferências e conduta alimentar. Uma das ferramentas das ações educativas em saúde é a pirâmide alimentar que deve ser utilizada como instrumento de sensibilização de que as mudanças devem ocorrer lentas e duradouras através da Educação Nutricional. A seleção dos alimentos não é tarefa fácil, principalmente para a criança, envolvendo cultura, disponibilidade dos alimentos e hábitos familiares.
A cultura tem um traço determinante que é o ato de brincar e sua evolução tem acompanhado as mudanças culturais sendo uma das mais recentes o videogame. Como exercício da atividade lúdica, favorece a criação de novas zonas de desenvolvimento proximal apontada como o local de mediação.
Estratégias de aprendizagem organizam o processo de construção do conhecimento. Dentre elas a metacognição que se constitui o desenvolvimento da consciência do processo de aprendizagem, podendo levar à planificação e regulação da ação de aprender, levando ao estabelecimento de objetivos, monitoração do processo, constatação e avaliação dos resultados.
A investigação em tela adotou como objetivo analisar a aplicação da estratégia de aprendizagem metacognição pela criança ao jogar videogame abordando conceitos nutricionais.
Na área nutricional fundamentou-se em Dutra-de-Oliveira e Birch e quanto à aprendizagem baseou-se em Vigotski, Chadwich e Monereo.
METODOLOGIA:
Estudo descritivo, aplicado, longitudinal, com abordagem qualitativa, realizado na Escola Municipal Irmã Simas em Fortaleza, no Estado do Ceará, Brasil, durante o período de agosto a dezembro de 2004. O universo da investigação compreendeu alunos nascidos entre 1994 e 1996, no total de 563. A amostra não-probabilística intencional, selecionada por conveniência foi constituída por 200 crianças de 1ª a 4ª séries, do turno da tarde. A coleta de dados foi realizada através da técnica de observação direta e estruturada, efetuada por 20 acadêmicos de Terapia Ocupacional e 10 de Ciências da Nutrição, ambos da UNIFOR, supervisionados por 4 profissionais das duas áreas. Foi aplicado um roteiro de observação que enfocou a utilização da estratégia de aprendizagem metacognicão pela criança, durante o ato de jogar um videogame elaborado especificamente para esta investigação, abordando conceitos nutricionais fundamentados na pirâmide alimentar brasileira e na sua construção foram respeitados a faixa etária da amostra e os elementos gráficos adequados. As três sessões tiveram a duração de trinta minutos cada. Variáveis consideradas abrangeram o nível de atenção às orientações verbais, a utilização de dicas e a discussão de estratégias com os companheiros de jogo, planejamento e estabelecimento de metas, avaliação dos resultados. Foi utilizada a freqüência percentual para a análise qualitativa dos dados.
RESULTADOS:
Várias atitudes foram adotadas pela criança demonstrando a aplicação da estratégia de aprendizagem metacognição; 128 (64%) utilizaram dicas oferecidas pelos mediadores acadêmicos de Terapia Ocupacional, demonstrando que o processo de mediação ocorreu facilitando a aprendizagem; 116 (58%) crianças atentaram às indicações verbais dos mediadores e dos companheiros mais experientes, apontando para a escuta do outro; 57 (28%) discutiram estratégias empregadas; 37 (18,5%) planejaram e estabeleceram metas, denotando organização da aprendizagem; 36 (18%) analisaram as estratégias adotadas na busca de aprimoramento; 30 (15%) avaliaram os resultados atingidos no game. Durante as sessões observou-se o prazer da criança ao alcançar resultados melhores e ao avaliar e planejar estratégias, comentando ainda que essa conduta estava sendo aplicada nas atividades pedagógicas. A cada sessão foi observado que os comentários sobre o conteúdo do jogo enfatizavam e discutiam a seleção mais adequada dos alimentos para ganhar o jogo. Colocavam-se no lugar do personagem e afirmavam: “eu vou explodir porque comi demais”, “eu consegui comer direito e não engordei”; “estou muito fraco porque escolhi as comidas erradas”, “não vou poder tomar sorvete agora porque já comi um chocolate no lanche da manhã”. Demonstraram a aprendizagem dos conceitos nutricionais básicos e as substituições.
CONCLUSÕES:
O ato de jogar videogame favorece a aplicação da estratégia de aprendizagem metacognição, sendo uma ferramenta indispensável nos processos modernos educativos principalmente em áreas como a educação nutricional infantil sendo necessária a aplicação dessa tecnologia em ações educativas em saúde. Ressalta-se a necessidade de estudos sobre a contextualização das ferramentas empregadas nessa área.
Instituição de fomento: Universidade de Fortaleza - UNIFOR
Palavras-chave:  Educação Nutricional; Metacognição; Videogame.
Anais da 57ª Reunião Anual da SBPC - Fortaleza, CE - Julho/2005