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H. Artes, Letras e Lingüística - 5. Semiótica - 1. Semiótica
ARTE VISUAL NO MUNDO DA CIBERCULTURA
Mara Alice Sena Felippe 1 (maralicefeliz@ig.com.br)
(1. Faculdade de Comunicação, Universidade Salgado de Oliveira - UNIVERSO)
INTRODUÇÃO:
A fotografia produziu um profundo impacto nas iconografias do século XIX, mas nota-se hoje uma transformação radical na produção de imagens com constantes mudanças nos sistemas produtivos que fogem ao domínio do campo mecânico e usam sistemas eletrônicos que transmutam as formas de criação, transmissão, conservação e percepção de imagens. O espaço utilizado é mais que o bidimensional ou o arquitetônico, é o ciberespaço, o espaço de ambientes digitais. As imagens de síntese criadas não são mais resultantes do olhar ou geradas pela câmera, mas se escrevem através de cálculos matemáticos e dialogam com o cérebro eletrônico dos computadores. O desenho, a foto ou o filme ganham profundidade, acolhem o explorador ativo de um modelo digital, uma coletividade de trabalho ou de jogo envolvida com a construção cooperativa de um universo de dados. Esta situação permite o surgimento de um novo tipo de artista, que estreita seus laços com cientistas e técnicos e deixa de ser o autor solitário que produz peças com ferramentas ou mesmo com caneta e papel. Esta reflexão gira em torno deste novo cenário artístico, imerso em um mundo híbrido, onde o interator se comunica com tecnologias mais complexas, emergentes, que trazem um feed-back em tempo real. A relevância está em avaliar este diálogo que surge entre linguagens distintas inseridas em um ambiente de grande intertextualidade semiótica.
METODOLOGIA:
A pesquisa sobre os rumos da ciberarte passou pelos caminhos de busca de informação em endereços eletrônicos de artistas, referências obrigatórias nesta área. O embasamento teórico foi fundamental para sedimentar os aspectos e análises mais envolventes das observações obtidas nos sites visitados. Isto foi possível com a utilização de trabalhos publicados em meios impressos, como o de estudiosos da área, entre eles Lúcia Santaella, Arlindo Machado, Diana Domingues e Giselle Beiguelman, que tratam de forma bastante aprofundada e sistematizada das tendências da chamada ciberarte, campo que se encontra em constante processo de abertura para novas descobertas e realizações.
RESULTADOS:
Através da pesquisa realizada em sites de artistas que trabalham com este tipo de arte digitalizada percebe-se o quanto o homem é capaz de harmonizar a produção de imagens com as tecnologias do computador. O diálogo homem-máquina se torna possível e descortina-se na frente deste novo espectador interagente que se desloca visualmente pelo interior da imagem, conhecendo seus meandros, formando uma textura que envolve teclado, dedos das mãos, corpo, olhos, cabeça, respiração e voz. A experiência vai além quando percebe-se que é na forma como são produzidas estas imagens virtuais que reside o grande avanço e o interesse em pesquisar as suas relações e não propriamente os possíveis significados e resultados do que é obtido via tela do computador. Da mesma forma que a manipulação destes aglomerados de números abre a possibilidade de usos variados ou traduções, como talvez seja melhor ressaltar, possibilitando que o produto seja disponibilizado na forma de imagem no monitor de TV, ou, retornando às origens, em forma impressa.
CONCLUSÕES:
Ao procurar entender o processo de vivência das artes em ambientes digitais, em estreita ligação com as novas tecnologias, existem ainda várias questões a serem consideradas e que escapam a este trabalho. E é exatamente por possuir esta infinitude de ângulos de abordagem que a chamada ciberarte é capaz de mostrar instâncias da criação possibilitadas pela recombinação do discurso das mídias, capaz de nos oferecer linguagens híbridas, bem como novas modalidades de circulação da imagem. Trata-se de entrar em um espaço sem dimensões, um universo de informações navegável e reversível que se esculpe com a cibercultura contemporânea. Para o interagente ou interator, como queiram chamar este navegante ativo, é ter ao alcance das mãos uma porta aberta para o ilimitado ou, se preferir, um tipo de Aleph borgiano, que permite descortinar o universo pelo olho de uma agulha. Neste mundo efêmero e fragmentado dos ambientes digitais, cabe ao interagente entrar no jogo (de linguagem), usando o suporte da informática e de novos meios para percorrer os labirintos desta arte que invade o universo digital e coloca em questão valores até então ditos inquestionáveis. Percebe-se, ainda, mas não finalmente, que o meio já não é a mensagem, apenas mais um elemento neste fluxo de informações entre suportes, interfaces e conceitos artísticos.
Palavras-chave:  Ciberarte; Novas tecnologias; Abordagem semiótica.
Anais da 57ª Reunião Anual da SBPC - Fortaleza, CE - Julho/2005