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F. Ciências Sociais Aplicadas - 5. Arquitetura e Urbanismo - 3. Projeto de Arquitetura e Urbanismo
CRIAÇÃO DE INTERFACES DIGITAIS PARA INCLUSÃO DA COMUNIDADE AUTOGESTORA NO PROCESSO DE PROJETO
Lorena Melgaço Silva Marques 1
Michelle Emília Campos dos Santos 1
Ana Paula Baltazar 2
Maria Lúcia Malard 3
(1. DEPARTAMENTO DE PROJETOS/UFMG/BOLSISTA BIC CNPq; 2. DEPARTAMENTO DE PROJETOS/UFMG/PESQUISADORA; 3. DEPARTAMENTO DE PROJETOS/UFMG/PROFESSORA TITULAR)
INTRODUÇÃO:

O “RSV – Residencial Serra Verde” é um projeto piloto de autogestão em Belo Horizonte visando o assentamento de setenta e seis famílias cadastradas na ASCA – Associação dos Sem Casa do Bairro Betânia e Regiões de BH – com financiamento do crédito solidário. A pesquisa desenvolve estratégias para a inclusão da comunidade em todas as etapas de projeto. O primeiro passo deste processo é a inclusão digital da comunidade a partir de interfaces digitais interativas (usualmente associadas à diversão). O principal objetivo das interfaces é quebrar o bloqueio inicial da comunidade com o computador, já que sua maioria é de “analfabetos digitais”. Para isso introduz-se o uso do mouse e do teclado com conteúdo diretamente relacionado à habitação em vez de adotar os tradicionais tutoriais que intimidam usuários inexperientes. Este conteúdo varia desde o preenchimento de dados relacionados à família, preferências quanto à infra estrutura do entorno até abstrações arquitetônicas tais como representação de área, volume e escala e o que isto significa em termos de objetos concretos tais como móveis ou ladrilhos de piso. O conteúdo das interfaces garante um maior interesse na realização do exercício e também o retorno de informações para os pesquisadores quanto aos anseios da comunidade em relação a sua nova moradia. Vale ressaltar que pesquisas de caráter social encontram lugar principalmente no âmbito acadêmico.

METODOLOGIA:

Foram criadas cinco interfaces usando o aplicativo multimídia Macromedia Director. A primeira consiste num teclado digital em ordem alfabética (criado para minimizar a dificuldade com a desorganização das letras no teclado real) e um formulário que deve ser prenchido apenas com o uso do mouse, ativando os campos do teclado e clicando nas letras. A segunda é uma animação que organiza as letras no teclado real. A terceira, mais complexa, exige o uso do teclado para digitar os nomes dos equipamentos urbanos preferenciais, e o uso do mouse para clicar e arrastar os símbolos correspondentes aos equipamentos e colocá-los em ordem de preferência. A quarta e a quinta trabalham noções de representação arquitetônica, de área e de volume, e os usuários são solicitados a interagir tanto com a planta quanto com a perspectiva de uma sala definindo a paginação de piso e inserindo o mobiliário.

 

Foram realizados diversos workshops com as interfaces na Escola de Arquitetura da UFMG, com representantes da maioria das famílias. Os dois primeiros serviram de teste e subsidiaram o aperfeiçoamento tanto das interfaces quanto do procedimento da equipe. Durante os workshops, entre a quarta e a quinta interfaces, os participantes são solicitados a participar de uma dinâmica coletiva para montagem em escala real de uma sala com as mesmas dimensões da representada, estabelecendo assim uma relação entre o espaço vivido e o representado.

RESULTADOS:

Em todos os workshops ficou nítido o processo de familiarização dos usuários tanto com o mouse quanto com o teclado. Os movimentos do mouse ficaram gradualmente mais precisos e rápidos e o teclado passou a ser usado com maior facilidade. O exercício com a primeira interface, o mais demorado de todos, mostra o desconhecimento do computador e a insegurança de usar o mouse, o que é superado até o final do exercício, quando os usuários se mostram mais confiantes e entusiasmados. A animação das letras do teclado, além de relaxar os participantes, ainda lhes permite entender que a organização do teclado não é óbvia e trivial. Assim, a terceira atividade, apesar de mais complexa, torna-se mais prazerosa, já que os participantes não se sentem inibidos por não saberem a posição das letras no teclado. A introdução do ato de “arrastar” juntamente com “clicar”, mostra a dificuldade dos participantes em realizar duas atividades simultâneas com o mouse. Mas como na primeira, fica evidente a evolução até o final do exercício. De posse de maior controle, a quarta e a quinta atividades são realizadas com maior facilidade do ponto de vista técnico, mas pode-se questionar sua efetividade para o entendimento do espaço vivido. Além disso, percebe-se que a medida em que os workshops foram acontecendo, a equipe de pesquisa aprendeu a orientar melhor os participantes para usar as interfaces, o que tornou os workshops mais agradáveis e produtivos.

CONCLUSÕES:

Foi notória a receptividade do computador pelos participantes. Ainda que a maioria dos representantes das famílias de baixa renda tivesse consciência da importância do computador no cotidiano, pode-se afirmar que não imginavam que pudessem ter acesso com tanta facilidade. Não possuir hoje conhecimento de informática é um fator negativo para inserção social e econômica. O primeiro contato com o computador desmistificou o pré conceito usual da dificuldade e inacessibilidade. A previsão de um telecentro no conjunto habitacional instiga o uso do computador pelos futuros moradores e desafia a equipe de pesquisadores a criar interfaces que facilitem e estimulem o uso do computador por “analfabetos digitais”.

 

Pode-se dizer que o primeiro contato com o computador se mostra mais efetivo quando a atividade não é auto-explicativa, visto que ainda existem muitos “analfabetos digitais” que se sentem constrangidos diante do computador. Além disso, a interação entre os participantes e a equipe de pesquisa garante um ambiente dinâmico e agradável, aliviando o bloqueio com o computador que grande parte dos participantes mostra no início. Pode-se concluir também que a maneira da equipe apresentar os assuntos é de fundamental importância para a efetividade das atividades, ou seja, só o conteúdo das interfaces não garante a efetividade do aprendizado.

Instituição de fomento: CNPq, FINEP
Trabalho de Iniciação Científica  
Palavras-chave: INTERFACES DIGITAIS; INCLUSÃO DIGITAL; AUTOGESTÃO.
Anais da 58ª Reunião Anual da SBPC - Florianópolis, SC - Julho/2006