60ª Reunião Anual da SBPC




A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação

FRAMEWORK PARA IMPLANTAÇÃO E GESTÃO DE OPERAÇÕES DE FÁBRICA DE CONTEÚDOS EDUCACIONAIS DIGITAIS MULTIMÍDIA: GERENCIAMENTO DA MUDANÇA E DESAFIOS DA LARGA ESCALA

Joni de Almeida Amorim1
Carlos Machado2
Mauro Sérgio Miskulin1
Rosana Giaretta Sguerra Miskulin3

1. DSIF - FEEC - Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP
2. CPqD Telecom & IT Solutions
3. DM - IGCE - Universidade Estadual Paulista - UNESP


INTRODUÇÃO:
Uma das maiores mudanças que hoje atingem a Educação no Brasil se refere ao uso crescente de multimídia, o que demanda o fomento à produção com foco na qualidade, a qual muitas vezes se norteia nos padrões estabelecidos nos direcionamentos de políticas públicas de impacto nacional. Neste sentido, é de especial importância o financiamento da produção de multimídia via convênios, o que inclui a chamada pública do MEC em 2007 para o Ensino Médio, da qual participa a UNICAMP enquanto responsável por 3 dos 18 projetos aprovados. Tal produção em larga escala envolve diferentes desafios, dentre eles a formação de times virtuais de trabalho, dada a quase impossibilidade de que todos os envolvidos trabalhem nos mesmos horários presencialmente durante os vários semestres. Outro desafio se refere ao gerenciamento da produção, o que inclui deste gerenciar custos e cronogramas, até comunicar alterações em padrões de acessibilidade durante o projeto, as quais podem afetar a qualidade final. Nesta perspectiva, este trabalho discute os elementos centrais de uma proposta de “framework” para implantação e gestão de operações de uma fábrica de conteúdos educacionais digitais multimídia, buscando estabelecer relações com aspectos do gerenciamento da comunicação em times virtuais de trabalho.

METODOLOGIA:
Os aspectos tradicionalmente abordados no gerenciamento de projetos envolvem áreas do conhecimento como gerenciamento de integração, de escopo, de tempo, de custos, de qualidade, de recursos humanos, de comunicações, de riscos e de aquisições. No contexto do projeto em larga escala citado, que envolver produzir áudio, vídeo software e experimentos educacionais em hipertexto, nota-se muitas vezes a necessidade de métodos e práticas que vão além do que normalmente se entende por gerenciamento de projetos, o que pode incluir desde gerenciamento da mudança e gestão do conhecimento até serviços de suporte gerenciamento da segurança. Assim, percebendo-se as diferentes necessidades do projeto de multimídia em questão, teve início um processo de identificação dos elementos de gerenciamento relevantes diante das necessidades do projeto. Com base em uma revisão da literatura, ocorreu a proposição de estratégias para gestão da comunicação como elemento norteador, fomentando-se a partir daí a proposição de um “framework” geral para fábrica de multimídia educacional a partir de analogias com fábrica de software. Guardadas as devidas proporções, tal analogia se demonstrou viável e apresentou subsídios importantes para um melhor gerenciamento do projeto em questão.

RESULTADOS:
O principal resultado obtido da proposição de um “framework” geral para fábrica de multimídia educacional é uma proposta de software. Tal software é baseado na idéia de componentização com linguagem Java e se inspira no “framework” geral apresentado, buscando a partir daí apresentar funcionalidades que permitam um melhor gerenciamento do projeto, com considerações sobre gestão estratégica, gestão da operação, gestão do projeto em si, construção dos produtos multimídia e, por fim, também buscando considerar processos de suporte. Nesta perspectiva, um componente de software pode ser entendido como um elemento que encapsula uma série de funcionalidades, deste modo favorecendo a criação de uma nova área de pesquisa e desenvolvimento chamada de Engenharia de Software Baseada em Componentes, a qual se apresenta como alternativa aos métodos e práticas tradicionais. Assim, sabendo-se da existência de ambientes virtuais de aprendizagem baseados na proposta de componentização, viabiliza-se o desenvolvimento de um novo componente no ambiente que permitiria formar um sistema mais complexo, garantindo ao gerente de projetos formas de organizar informações fundamentais às suas tarefas gerenciais e também disponibilizando tais informações para os demais envolvidos.

CONCLUSÕES:
Entre as vantagens da abordagem aqui apresentada, destaca-se o desenvolvimento de uma solução mais adequada ao contexto do projeto em larga escala descrito, com a proposição de um “framework” para implantação e gestão de operações de uma fábrica de conteúdos educacionais digitais multimídia, buscando estabelecer relações com aspectos do gerenciamento da comunicação em times virtuais de trabalho. Uma confrontação dos objetivos com os resultados desta pesquisa permite inferir que esta abordagem pode trazer benefícios mesmo para projetos menores, dada a possibilidade de utilização de um novo componente no ambiente virtual de aprendizagem que permitiria ao gerente melhor executar as suas tarefas e, ao mesmo tempo, beneficiar os diferentes envolvidos via utilização das funcionalidades tradicionais deste tipo de ambiente, como fóruns, chat, portfólios, etc. para aprender mais sobre o projeto no desenrolar de suas diferentes fases. Trabalhos futuros envolverão a investigação de procedimentos sistemáticos de gestão do conhecimento na perspectiva de utilização do software, ao mesmo tempo em que se pretende viabilizar uma visão cada vez mais sistêmica dos projetos via melhorias do componente implementado. Para tanto, pode contribuir a área de pesquisa denominada Engenharia de Sistemas.



Palavras-chave:  Computação, Educação, Gestão

E-mail para contato: Joni.Amorim@gmail.com