60ª Reunião Anual da SBPC




G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem

O TRABALHO COM JOGOS: UM AMBIENTE PROPÍCIO AO ENSINO E À APRENDIZAGEM

Elizabeth Adorno de Araujo1

1. Pontifícia Universidade Católica de Campinas


INTRODUÇÃO:
Com o ritmo acelerado das mudanças tecnológicas e a redução de custos, inúmeros aparelhos eletrônicos são disponibilizados a uma maior parcela da população; TV, celulares, computadores pessoais, vídeo games, trazem informações e divertimentos que fazem os alunos reagirem ao ambiente escolar de forma diferente. O que funcionou bem nas escolas até década atrás, já não surte efeito no século XXI. Há preocupação dos educadores com o desinteresse dos alunos. O trabalho rotineiro e repetitivo pode ser uma das causa deste desinteresse. Faz-se necessário despertar o interesse dos alunos e o seu envolvimento no trabalho escolar. Segundo os PCN, os jogos constituem uma forma de propor atividades, favorecendo a criatividade, a simulação de situações-problemas que exigem soluções e estimula o planejamento das ações. O jogar provoca desafios e motivação e deve estar incluído entre as estratégias que o professor utiliza em sala de aula. O jogo propicia o trabalho em grupo e o saber ganhar e perder representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social e estímulo para o raciocínio lógico. A pesquisa tem por objetivos: investigar o potencial de jogos como recurso pedagógico; identificar e testar jogos e verificar o seu potencial interdisciplinar; capacitar professores e futuros professores.

METODOLOGIA:
A pesquisa teve uma abordagem qualitativa. Foram estudados jogos já existentes; houve escolha de jogos para serem testados junto a escolas parceiras de ensino básico, seguida de análise e discussão dos resultados. Participaram 12 alunos da EE General Porphyrio da Paz, da cidade de Paulínia, e 77 alunos da EE Profa. Eunice Virgínia Ramos Navero, da cidade de Campinas. Na primeira fase, os jogos foram testados junto a três grupos de alunos, participando bolsistas de Iniciação Científica. Na primeira escola trabalhou-se com um grupo de alunos da 5ª série, em seis encontros. Na segunda, teve dois grupos, um de alunos da 5ª e 6ª séries e o outro de 7ª e 8ª séries, selecionados por seus professores. Aconteceram dois encontros de 4 horas cada. No 1º grupo foram trabalhados os jogos: Bozó; Jogo da onça; Shishima e, no 2º grupo O Teu e o Meu, Campo Minado e Piratas em Apuro. Após, o projeto foi desenvolvido em uma 4ª série, para verificar a potencialidade dos jogos no ambiente do dia a dia de uma sala de aula. Trabalhou-se com o Jogo da Onça, que permitiu explorar conceitos matemáticos como área, perímetro e frações que estavam sendo trabalhados na sala, e possibilitou uma abordagem interdisciplinar Posteriormente foi entrevistada a professora da sala para avaliação da atividade.

RESULTADOS:
A aplicação de jogos mostrou ser uma opção motivadora e uma possibilidade de trabalhar uma forma diferente de ensinar matemática, levando os alunos a uma participação ativa na sua aprendizagem, fato verificado em todas as turmas trabalhadas, e comprovado pelas respostas dos alunos quando perguntados sobre o que aprenderam: a matemática pode ser divertida; eu aprendi a entender um problema; aprendi matemática brincando; aprendi muita coisa de matemática, mas também de outras matérias.. Os alunos participaram de forma voluntária nos encontros que ocorreram aos sábados, sendo que a freqüência foi constante. Alem dos conceitos matemáticos presentes na construção do tabuleiro, o Jogo da Onça permitiu abordar temas ligados à população indígena e explorar palavras do tupi-guarani, por ser o jogo praticado em tribos indígenas no Brasil. Devido a estes aspectos, ele foi o escolhido para ser trabalhado na 4ª série. A professora de matemática da sala, efetiva no cargo, com 20 anos de experiência docente, manifestou o desejo de continuar este tipo de trabalho e conhecer mais jogos, por considerar que os alunos gostaram bastante da atividade, além de o trabalho propiciar aprendizagem de forma natural e interdisciplinar.

CONCLUSÕES:
A pesquisa permitiu verificar diferentes aspectos nas atividades com os jogos: desencadear desafios; proporcionar a aprendizagem de normas sociais, a cooperação, o confronto das habilidades, o auto-conhecimento e o aumento da auto-estima; ser uma forma interessante de propor problemas; proporcionar estímulo para o desenvolvimento do raciocínio lógico; favorecer a aprendizagem de diferentes conteúdos; criar oportunidade para se discutir aspectos de ética e valores; colaborar com o surgimento de laços afetivos; resgatar o prazer de aprender. Os jogos Shishima, Bozó, Jogo da Onça, O teu e o Meu podem auxiliar o professor no ensino da Matemática. Eles podem ser construídos pelo docente com seus alunos, além de proporcionar práticas interdisciplinares. A utilização de jogos requer do professor mais dedicação e disposição para realizar um trabalho que sai dos padrões normais. Acreditamos colaborar com a formação dos professores mostrando o potencial dos jogos, reconhecido pelo professor da escola, para a construção do conhecimento e para suscitar a participação ativa e feliz dos alunos. As alunas de Iniciação Científica afirmam que todos os alunos do curso de Matemática deveriam ter a possibilidade de conhecer jogos, para poder utilizá-los de forma adequada.



Palavras-chave:  Metodologia de Ensino, Interdisciplinaridade, Jogos no ensino

E-mail para contato: elizabetharaujo@puc-campinas.edu.br