61ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 4. Educação Básica
JOGOS DE QUÍMICA: CRIAR E APRENDER
Ana Telma dos Santos Monteiro 1, 2
Célia Maria Serrão Eleutério 1, 2
Augusto Fachín Terán 1
1. Universidade do Estado do Amazonas- Escola Normal Superior - UEA
2. Secretaria de Estado da Educação e Qualidade de Ensino-SEDUC
INTRODUÇÃO:

A adolescência é uma fase da vida em que o ser humano necessita de atividades capazes de lhe absorverem atenção e energia em ocupações sadias e alegres. Nessa fase, o processo de ensino aprendizagem através de jogos é uma boa estratégia para intercalar recursos didáticos, despertando ao estudante para o interesse das ciências, com o objetivo de ensinar conceitos científicos. O projeto de ensino por meio de jogos educacionais dá maior abrangência ao conhecimento, integrando diferentes saberes, motivando, instigando e favorecendo o debate sobre assuntos do mundo contemporâneo. Promover pelo método lúdico o desenvolvimento de habilidades e competências faz parte das orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), garantindo assim, a formação intelectual e social do cidadão, contribuindo no processo de ensino aprendizagem, e ao acesso e apropriação da ciência e tecnologia. A utilização do lúdico e da tecnologia vem contribuir para essa dinâmica, desenvolvendo o raciocínio lógico e o senso cooperativo nos alunos; além de estimular a capacidade de resolver problemas. O processo de criação e desenvolvimento de jogos com materiais escolares e softwares, proporcionará uma formação científica, colaborando para o desenvolvimento de novas tecnologias pelos nossos estudantes.

METODOLOGIA:

O estudo realizou-se em uma escola de ensino médio da rede estadual de educação no ano de 2007, com a participação de cinco turmas de alunos da segunda série. A metodologia desenvolvida nessa pesquisa consiste em três etapas: 1) pesquisa dos conteúdos para elaboração dos jogos, 2) montagem, e 3) apresentação dos jogos (socialização).

RESULTADOS:

Durante as etapas de construção dos jogos pelos alunos, observou-se, na etapa da pesquisa bibliográfica o desenvolvimento de habilidades de investigação, atenção, memorização e o trabalho colaborativo, reforçando conceitos já aprendidos. A elaboração da dinâmica do jogo despertou nos estudantes a criatividade, a construção de estratégias, a reflexão, a participação e as interações pessoais. Os tipos de jogos, criados pelos alunos abrangeram desde os clássicos como, o jogo da memória, quebra-cabeça, trilhas, até os mais modernos como o RPG (Role-Playing Games). Esses resultados mostram que quando os alunos são desafiados para a criação, estruturação e até a implementação de um projeto, estes são capazes de produzir tecnologias educacionais, mesmo sendo tão jovens. Isso demonstra que a formação técnica, científica e cidadã propostas pela rede estadual de educação do Estado do Amazonas está preparando estudantes para o mercado de trabalho e para a sociedade do século XXI.

CONCLUSÃO:

A avaliação desta metodologia de criação e utilização dos jogos construídos pelos alunos foi positiva, despertou o interesse pela aprendizagem da disciplina. O desenvolvimento de jogos encorajou-os a participarem do processo criativo e possibilitou o aprendizado de conceitos, planejamento estratégico, disciplina e organização. Professores devem: incentivar, orientar e motivar os alunos promovendo atividades diversificadas no processo de ensino-aprendizado. O ensino através do lúdico favorece a aprendizagem; quando o aluno constrói um jogo, desenvolve várias habilidades e com o auxilio do computador, podem garantir o sucesso em uma sociedade informatizada. A aplicabilidade desses jogos é possível, pois apresenta boa estruturação e função lúdico-educativa. Devem ser valorizados os trabalhos dos alunos nesse processo de construção do conhecimento, incentivar para a criação de tecnologias e a formação intelectual que serão a base para o crescimento pessoal e profissional dos jovens do nosso país.

Instituição de Fomento: Projeto Arquimedes-Amazonas
Palavras-chave: Ensino de Ciências, Jogos Educacionais, Ensino de Química.