61ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
USO DE SOFTWARE EDUCATIVO NO DESENVOLVIMENTO DA HABILIDADE DE PRODUZIR HISTÓRIAS
Oriana de Fátima de Deus Lira e Melo 1, 2
Alexandro Medeiros do Nascimento 3
Eliana Gomes da Silva Almeida 4
1. Universidade Federal Rural de Pernambuco - UFRPE
2. Secretária de Educação Esporte e Lazer (SEEL) da Prefeitura do Recife (PR)
3. Profº Orientador
4. Profª Co-orientadora
INTRODUÇÃO:

As escolas estão implantando a informática em suas atividades curriculares e algumas vêm desenvolvendo trabalhos com softwares educacionais. Diante da variedade de softwares existentes no mercado, o professor precisa escolher aquele que for mais apropriado aos seus objetivos. Esse estudo buscou investigar o efeito de um software – Turma da Mônica – sobre a habilidade de produzir histórias. Como as crianças possuem certa dificuldade em produzir dissertações pensamos numa alternativa que pudesse estimular a criatividade das mesmas, já que o software é de criar histórias em quadrinhos, bem como incitar o uso do computador como ferramenta de aprendizagem, não apenas como uma simples diversão. A amostra investigada foi composta por crianças do 2º ano do 2º ciclo do ensino fundamental de uma escola pública do Recife. O estudo obedeceu ao paradigma típico de estudos experimentais: pré-teste, intervenção e pós-teste, grupos controle e experimental.

METODOLOGIA:

Utilizou-se a estrutura clássica de estudos de intervenção, que envolve basicamente, grupo controle/grupo experimental e pré-teste – intervenção – pós-teste. Foi realizado um estudo onde participaram 26 alunos matriculados no 2º ano do 2º ciclo do ensino fundamental de uma escola municipal do Recife. Os textos produzidos no pré-teste foram analisados segundo as categorias de Spinillo (1996), buscando o máximo de equilíbrio entre eles. O trabalho de intervenção consiste de uma série de atividades nas quais se controla a variável independente, neste caso o uso do software. O grupo controle foi exposto as mesmas atividades do grupo experimental, diferenciando apenas quanto a ausência do trabalho com o software. Ao todo foram realizadas oito sessões de intervenção para o grupo controle e nove sessões para o grupo experimental. Uma sessão a mais foi planejada a fim de apresentar o software e seus recursos às crianças. O tempo de duração de cada sessão foi de 50 minutos. O trabalho de intervenção do grupo experimental foi desenvolvido no laboratório de informática com o software Turma da Mônica e o do grupo controle foi realizado em sala de aula utilizando textos verbais e não verbais. O intervalo entre o pré-teste e o pós-teste foi aproximadamente de dois meses.

RESULTADOS:

A comparação entre o pré e o pós-teste é um meio que dispomos para poder observar se houve ou não avanço nas habilidades de produção de histórias dos alunos, após intervenção. O grupo experimental por ter passado por dificuldades de ordem prática, pelo fato que os alunos tinham que chegar uma hora antes do início do turno da escola. Muitos chegavam atrasados, quando não faltavam. Isso diminuiu o tempo das sessões e possivelmente interferiu na eficiência das suas produções. Mesmo assim a comparação entre o pré-teste e o pós-teste demonstrou um deslocamento das categorias na direção das mais elaboradas. A priori esta melhora não pode ser atribuída ao trabalho com software, tendo em vista que as crianças que compunham o grupo controle demonstram um deslocamento semelhante. O grupo controle não apresentou nenhuma dificuldade nas realizações das sessões de intervenção. Isso mostra que com metodologia e intervenção apropriadas o professor pode contribuir para o desenvolvimento do ensino-aprendizagem, fazendo com que os alunos participem ativamente, resultando num crescimento satisfatório.

 

CONCLUSÃO:
A escola como local privilegiado de formação de cidadãos precisa buscar cada vez mais integração com os avanços das tecnologias. A inserção do laboratório de informática na escola só faz sentido na medida em que o professor utilizá-lo como instrumento renovador do processo de ensino-aprendizagem. Os resultados do grupo experimental foram positivos, apesar das dificuldades enfrentadas, onde apenas uma criança não apresentou o resultado esperado, e no mesmo grupo houve avanços significativos: uma criança que no pré-teste foi classificado na categoria I e no pós-teste passou para categoria V e não podemos pensar em benefícios apenas do software, já que no grupo controle apresentou avanços significativos também após o pós-teste. A metodologia aplicada nos alerta pelo fato que, seja numa sala de aula ou num laboratório de informática os alunos podem investir em suas habilidades de produzir histórias, possibilitando-nos a refletir sobre os benefícios da intervenção como um todo.
Palavras-chave: Tecnologia, Educação, Software.