61ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE LIVRE COMO FERRAMENTA PARA APROPRIAÇÃO DO CONHECIMENTO CIENTIFICO NO PROJETO DE INCLUSÃO DIGITAL DO ESPAÇO CIÊNCIA
Edilena Albuquerque Vieira 1
Rita de Cássia Azevedo dos Santos 1
Antonio Carlos Pavão 1
1. Espaço Ciência
INTRODUÇÃO:

Nos últimos anos, os museus têm sido considerados espaços de trabalhos muito mais voltados para a interatividade com o público, onde se pode fazer diferentes leituras de conteúdos culturais, científicos e também sociais, fazendo relação com a realidade concreta com a qual cada indivíduo lida em seu cotidiano. O acesso à educação, nos dias atuais, está intrinsecamente ligado ao acesso às tecnologias de informação e comunicação, uma vez que estas tecnologias permitem um acesso rápido para atualização das informações. Para tanto, o estudo visa estimular o desenvolvimento de habilidades de observação, questionamento, formulação de hipóteses a partir da execução de experimentos em oficinas dos alunos do projeto de inclusão digital, junto a profissionais de diversas áreas do conhecimento, além de discussões a partir dos resultados obtidos após esse trabalho, para que haja, finalmente, a sistematização dos conhecimentos obtidos, utilizando o software livre como ferramenta, tendo como público-alvo alunos do projeto social/digital do Espaço Ciência – Museu de Ciência de Pernambuco.

 

METODOLOGIA:

O Projeto é desenvolvido através de Módulos, com uma formação básica de 80 h/a, com três encontros semanais, num período de 04 meses por ano. As atividades no computador são subsidiadas por debates, fundamentação teórica, vídeos educativos, aulas-passeio, jogos e pesquisas na Internet. A produção de textos - produto final das aulas – e a comunicação online, via mensagens eletrônicas, apóia, ao mesmo tempo a aquisição de um domínio da máquina - competência básica para enfrentar o competitivo mercado de trabalho - e o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita, assim como a apropriação de novos conhecimentos nas áreas das ciências, levando os participantes a se sentirem parte deste universo. A partir do módulo de ciências, planejou-se trabalhar com as turmas do projeto de forma mais sistemática em relação ao processo de ensino-aprendizagem da ciência dentro do museu. Dessa forma, as turmas foram divididas por nível de escolaridade e uma vez por semana, dentro do horário do curso de informática, os jovens trabalhavam uma oficina de determinada área junto com um monitor ou coordenador de área no museu. Na aula seguinte eram orientados a sistematizarem o que foi visto, realizando o registro utilizando-se das ferramentas da informática.

 



 

RESULTADOS:

Com base em todo o arcabouço teórico e prático apresentado na pesquisa, evidencia-se que, a partir dos trabalhos realizados pelos mediadores junto aos alunos do projeto Clicidadão, abordando conteúdos científicos através de atividades como oficinas, tais integrantes conseguem sistematizar os conteúdos utilizando-se das ferramentas da informática a partir da proposta do projeto. Outro ponto importante na análise do trabalho, a partir dos registros feitos pelos alunos e seus relatos no questionário aplicado, é a importância que os participantes do projeto dão ao trabalho de interação entre conteúdos científicos, o trabalho com a informática, seguindo os objetivos do projeto social e conseqüentemente a relação que os mesmos passam a fazer desses conteúdos com o seu cotidiano. Muitos relatam que é de grande relevância que o museu, sendo um espaço não-formal de educação, trate de assuntos ligados à ciência de forma mais lúdica e significativa, visando ainda a participação desses jovens, futuramente, realizando um trabalho de mediação entre público e conhecimentos científicos.

CONCLUSÃO:

No projeto CLICidadão, projeto de inclusão digital, desenvolvido desde o ano de 1998 no Espaço Ciência, o trabalho com Software Livre foi introduzido em 2005, buscando facilitar o acesso a esta ferramenta, pelos adolescentes e jovens que visam acesso ao mercado de trabalho. A proposta do Projeto de inclusão digital CLICidadão é de  ampliar as perspectivas da melhoria da qualidade de vida de crianças, adolescentes e jovens de comunidades de baixa renda, oriundos de Escola Pública, através da discussão de atitudes de respeito e preservação ao Meio Ambiente, de um olhar diferenciado sobre as relações com o meio social, de um contato lúdico e atrativo com a ciência e utilizando as tecnologias de informação e comunicação para sistematização de suas reflexões. A partir do trabalho realizado, tendo ainda como intenção a continuidade do estudo, em momentos posteriores, podemos avaliar como se dá essa apropriação do conhecimento cientifico e de que maneira cada um internaliza esses conhecimentos a partir da produção do material informativo, realizada pelos próprios alunos, onde há um estímulo à  uma  maior interação entre a ciência trabalhada no museu e os conhecimentos previamente absorvidos pelos adolescentes e jovens, através do projeto de inclusão social/digital.

 

Palavras-chave: Ciências, Informática, Projeto Social.