61ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 5. Matemática - 6. Matemática
APLICAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA  
Italo Bruno Mendes Duarte 1
Diego Flexa dos Santos 1
Élida Viana de Souza 2
Erasmo Senger 1
1. UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ
2. UNIVERSIDADE VALE DO ACARAÚ -AP
INTRODUÇÃO:

Ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de desenvolver problemas. Os educadores da matemática devem encontrar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, atenção, concentração, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações os indivíduos com as outras pessoas. Os jogos, quando convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. Vygotsky  afirma que através do brinquedo a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.  O objetivo deste trabalho é mostrar como a Modelagem Matemática através da aplicação de jogos pode ser utilizada para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar itens já trabalhados no ensino da Matemática.

METODOLOGIA:

Este trabalho foi realizado na Escola Municipal de Ensino Fundamental Amapá, na cidade de Macapá. A atividade foi executada em sala de aula com discentes da 5ª série, que estudaram as quatro operações, já trabalharam o calculo do termo desconhecido através nos “quadradinhos” e com geometria, no estudo das figuras geométricas.  A pesquisa foi realizada em duas fases: a primeira foi uma entrevista com o professor da turma para explicar o que consideramos ensino tradicional e modelagem matemática; saber que conteúdos estavam sendo trabalhados na ocasião, qual o livro didático adotado, quais eram as expectativas em relação ao trabalho com problemas matemáticos em sala de aula, como estavam sendo trabalhados esses problemas e qual era receptividade dos alunos. A segunda fase da pesquisa consistiu na aplicação dos jogos e problemas propostos pelos pesquisadores. Optou-se pela não participação do professor na aplicação destes jogos. Os jogos que foram trabalhados em sala de aula são classificados em três tipos: a)jogos estratégicos,onde foram trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico; b) jogos de treinamento, utilizados quando os alunos precisam de reforço de certo assunto e se deseja substituir as cansativas listas de exercícios; c) jogos geométricos, que tem como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o raciocínio lógico.  

RESULTADOS:

Para elaboração dos resultados da pesquisa, analisou-se vários aspectos relacionados à dinâmica do ensino, como: relacionamentos, capacidade de resolver os problemas, tempo de resolução de cada atividade, capacidade de entender os princípios da atividade e formas de resolução utilizadas nesta atividade. No relacionamento aluno/professor, percebeu-se certa indiferença dos primeiros em relação à obediência na execução dos problemas no método profissional.  No relacionamento alunos/alunos, as diferenças durante a execução as duas metodologias foi significativamente perceptível. No método tradicional de ensino, os alunos, em dupla, permaneceram dispersos, fugindo da realização das atividades. Já com a Modelagem Matemática, os alunos se concentraram muito mais, demonstrando uma maior interatividade nas atividades que exigiam um raciocínio lógico mais apurado. Apesar de ter sido reservado horário suficiente para resolver todos os problemas, foi gasto mais tempo para resolver os problemas do método tradicional em relação ao tempo gasto para resolver os problemas da Modelagem Matemática.

CONCLUSÃO:

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. Conclui-se portanto que a aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os jogos. Miguel de Guzman (1986), expressa muito bem essa atividade na educação matemática: “O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento , interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação”.     

Instituição de Fomento: UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ
Palavras-chave: raciocínio lógico, aplicação de jogos, construção do conhecimento matemático.