62ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem
COMO ENSINAR O SISTEMA ALFABÉTICO PARA CRIANÇAS DOS CICLOS INICIAIS DA PREFEITURA DO RECIFE UTILIZANDO O SOFTWARE EDUCATIVO COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
Clécia Kelly Souza de Albuquerque 2, 1
1. UFPE
2. Secretaria de Educação da PCR
INTRODUÇÃO:
A sociedade pós-industrial trouxe consigo as sementes das transformações, formando, um novo arranjo social. A intensidade das mudanças provocadas pelas novas tecnologias e pela propagação cultural da informática, na sociedade, nos convida à reflexão e à identificação do novo modelo de aprendizagem tendo como recurso a tecnologia da informática. Desta forma, o paradigma educacional emergente requer a inserção de novas práticas curriculares e metodologias inovadoras, para fazer frente às necessidades de uma sociedade globalizada, que altera padrões sociais, a forma de aquisição do conhecimento e do pensar. A "substituição" do quadro-negro pela tela do computador deve estar acompanhada de uma proposta pedagógica consciente das exigências de uma educação transformadora que priorize a criatividade, a pró-ação, a pesquisa, e outros aspectos importantes na formação do aluno cidadão. Sendo assim, este projeto apresenta como relevância o trabalho com software educativo na finalidade em auxiliar a prática pedagógica utilizando-o como instrumento de apoio capaz de garantir a melhoria da aprendizagem e aquisição do sistema alfabético pelo aluno de maneira dinâmica e prazerosa, também, entender como se dá esse processo de aprendizagem em uma escola publica municipal.
METODOLOGIA:
A pesquisa foi desenvolvida com alunos do Ciclo I, da PCR (Prefeitura Municipal do Recife), que apresentavam problemas no processo de aquisição do sistema alfabético, como conseqüências mostravam dificuldades na leitura e na escrita, principalmente em relação ao fazer uso social destas práticas no seu cotidiano. A metodologia utilizada para o desenvolvimento da pesquisa está fundamentada em aprendizagens significativas, levando em consideração os interesses e as necessidades dos alunos como ponto de partida da ação didática. Sendo esta a partir de software educativo, através dos jogos, os quais propiciem aos alunos atividades práticas, no computador que os levem a interagir com este recurso e ao mesmo tempo, valorize o brincar, o prazer e a alegria na escola com o objetivo de melhorar o processo de ensino-aprendizagem na apropriação do sistema alfabético. As atividades realizadas foram na maioria das vezes desenvolvidas de forma individual ou coletiva, orais e/ou escritas, no laboratório de informática localizado na própria escola visando à participação efetiva de todos os alunos, onde o professor atua como orientador deste processo, estando juntamente com os alunos em busca da construção e reconstrução do conhecimento.
RESULTADOS:
Esta pesquisa conseguiu resultado significativo na aprendizagem dos alunos em que esta metodologia foi trabalhada. Sendo este fato comprovado também pelo avanço progressivo desses alunos em relação à superação das dificuldades apresentadas anterior a pesquisa, como também, a partir de relatos, dos próprios alunos e dos responsáveis. Vale Salientar que, esta estratégia metodológica tem contribuído para entusiasmar os alunos a participarem com mais motivação e de forma efetiva nas atividades que lhes são propostas em sala de aula, e consequentemente fora do ambiente escolar, isso com certeza acontece, porque estes se sentem mais capazes, mais autônomos, e com sua auto-estima mais elevada, gerando assim uma atitude mais positiva em relação aquisição de conhecimentos do sistema alfabético, especialmente porque o uso do computador com o software educativo a partir dos jogos estimula de forma prazerosa e dinâmica a capacidade cognitiva desses alunos no desenvolvimento das atividades, promovendo assim o reencontro e o entusiasmo pelo ato de aprender, ajudando desta forma principalmente, a vida daqueles alunos que enfrenta cotidianamente o insucesso escolar causado por diferentes fatores.
CONCLUSÃO:
Neste sentido, consideramos a relevância de novas estratégias significativas no processo de aprendizagem dos alunos, pois a prática pedagógica de sala de aula tem apontado frequentemente à necessidade de intervenções metodológicas adequadas que possam contribuir no desenvolvimento cognitivo desses alunos no processo de apropriação do sistema alfabético assim como, a superação das dificuldades de aprendizagem relativa à leitura e escrita, ajudando-os na etapa de letramento escolar. O uso da tecnologia norteada em um software educativo a partir dos jogos pode ser visto como uma das possibilidades de aprendizagem, como modo de interação por meio do qual os alunos podem participar das atividades de maneira mais intensa, ativa e prazerosa. Como menciona WESTON & WESTON (2000, p. 15-16) onde afirma que: "o jogo é o meio mais eficiente de ensinar uma criança. Com jogos, você pode ensinar conceitos complicados, princípios filosóficos e emoções que são difíceis de descrever em palavras..." Portanto, acredita-se que esses jogos a partir do software educativo, estimulam o desenvolvimento cognitivo dos alunos, e são importantes para o aprimoramento do conhecimento escolar mais elaborado, alfabetizando-os numa visão crítica da leitura e escrita para sua formação plena no contexto social.
Palavras-chave: metodologia, software educativo, sistema alfabético.