62ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 3. Física - 2. Ensino de Física
ROBÓTICA PEDAGÓGICA: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO MÉDIO.
Valdenilson da Paz Ferreira 1
1. Colégio Municipal Pedro Augusto. CMPA
INTRODUÇÃO:

Uma inusitada mistura de informática, física, brincadeiras de infância e conceitos de Robótica,  foi à fórmula criada para provocar uma pequena revolução na turma de 2ª série do Ensino Médio, realizado no Colégio Municipal Pedro Augusto, em Recife - PE. Trabalhamos com estes jovens no projeto ousado, que transportou para o mundo da computação antigos materiais lúdicos tais como: Estilingue, Gangorra, Passarinho Equilibrista, Foguete de garrafa Pet, Bola de festa, Multiplicador de Água, Duplo Cone, Looping, Escorregador e João Teimoso. Fazendo simulações desses brinquedos no laboratório de informática, utilizando a Robótica livre, observamos uma sensível melhora de produtividade nas aulas sobre os conceitos de física; Movimento, Deslocamento, Repouso, Velocidade, Aceleração, Atrito, As Leis de Newton, Trabalho e Energia. Houve uma empolgação geral, porque o computador é algo novo para os estudantes. A simulação do funcionamento dos brinquedos foi possível graças a softwares que facilitaram a observação dos fenômenos físicos envolvidos nas atividades. Os programas educativos ajudam a demonstrar as fórmulas matemáticas com mais precisão, clareza e interatividade. Com a popularização dos microcomputadores nas escolas, estes softwares estão cada vez mais presentes em sala de aula; alguns deles são gratuitos e estão disponíveis em português, como o Modellus: http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/, Régua e compasso: http://www.professores.uff.br/hjbortol/car/ e outros. A utilização da Robótica, como prática pedagógica é um fator motivador do aprendizado, visto que é natural na criança a curiosidade e a fascinação pelo avanço tecnológico que envolve a informática. Percebemos após uma reflexão sobre como elas são facilmente envolvidos pelos filmes de ficção, jogos eletrônicos e revistas que apresentam temas referentes ao computador, sem nos esquecermos o quanto são fãs dos super-heróis que exploram com ousadia os programas do software no mundo. A criança, desde muito cedo, começa a explorar o ambiente onde vive, mas o computador pode ampliar sua visão que irá além do âmbito familiar, da sua cidade, do seu estado, do seu país, vai situá-la no mundo da informática as pessoas no cotidiano dos grandes centros urbanos, em geral perdem a dimensão dos fenômenos físicos associados ao nosso planeta e ao universo. Despertar nas crianças o resgate da infância onde se brincava com Estilingue, Gangorra, Escorrego, João Teimoso, Pião, Telefone de cordão e outras diversões importantes para o desenvolvimento crítico da criança. Apresentamos os brinquedos em sala de aula, e comparamos ao utilizamos uma ferramenta importante que é o computador, este é o nosso objetivo maior.

METODOLOGIA:

Trabalhamos com estudantes da 2ª série do ensino Médio, durante dois meses em 2009, com duas aulas por semana, mostrando-lhes os conceitos físicos citados, facilitando o aprendizado e dando oportunidade para suas criatividades, fazendo com que a criança pense e relacione brincar com aprender. Utilizamos vários Softwares, e aproveitamos à Robótica livre para motivar os alunos, através da Interface hardware livre. Onde construímos alguns brinquedos utilizando sucatas de computadores; tais como carros, esteira rolante e outros, dando movimento através de comandos no computador. Pois foi à maneira encontrada para desenvolver os trabalhos com muita alegria, mostrando aos alunos a necessidade de utilizarmos o computador como ferramenta importante para facilitar e motivar o ensino e a aprendizagem; fazendo simulações dos brinquedos, construindo tabelas, apresentando textos, navegando pela Internet e usando software adequado para o conteúdo vivenciado e solicitando como tarefa para os alunos relatórios sobre o assunto trabalhado.

RESULTADOS:

Verificamos que os resultados obtidos surpreenderam a todos que estão empenhados para melhorar a qualidade do ensino na escola pública. Contando com os esforços já apresentados no desenvolvimento de diferentes alternativas do uso da informática. A maior parte dos exemplos apresentados pelos alunos, com suas produções, aponta para um avanço no rendimento escolar, diminuindo a evasão, e fazendo com que o aluno valorize sua escola, melhorando significativamente sua freqüência. Nos casos em que houve um teste efetivo de compreensão, utilizando os objetos construídos com a Robótica Pedagógica, apresentando seu funcionamento e mostrando as simulações dos brinquedos através de Softwares disponíveis na Internet, utilizando  esta ferramenta importante que é o computador. Avaliamos os resultados obtidos, considerando-os como relevantes e significativos, para melhoria do ensino e aprendizagem.

CONCLUSÃO:

Apresentamos o resultado da análise comparativa entre as previsões e explicações anteriores verificaram o relatório das observações vistas pelos alunos através dos brinquedos e da utilização da Robótica livre. A investigação foi também realizada através de questionários, fotos, desenhos e entrevistas.  Concluímos que o resultado evidencia o valor das crenças nas explicações que caracterizam a representação do mundo na criança, bem como os seus determinantes culturais. Foi possível constatar nas representações dos alunos que as atividades pedagógicas levam os estudantes a estabelecerem relações entre o conteúdo escolar a ser trabalhado e seu cotidiano na cidade ou no campo, onde permitem identificar a ligação entre os novos conhecimentos a serem aprendidos e os que já possui inclusive os que eles adquirem através dos meios de comunicação.  O relatório, apresentado pelos alunos após o término deste trabalho, surpreendeu a todos, foi muito gratificante. Constatamos que o rendimento escolar das crianças trabalhadas melhorou significativamente com o uso desta importante  ferramenta que é o computador.

 

Instituição de Fomento: Prefeitura da Cidade do Recife - PE
Palavras-chave: Física, Brinquedos, Robótica.