62ª Reunião Anual da SBPC
F. Ciências Sociais Aplicadas - 10. Comunicação - 2. Comunicação e Educação
INTERATIVIDADE NAS INTERFACES DE HIPERMÍDIA PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM.
Taciana de Lima Burgos 1
1. Depto. de Comunicação Social, Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes / UFRN
INTRODUÇÃO:
O presente trabalho discute a interface de hipermídia de ambientes virtuais de aprendizagem, com vistas a promoção da interatividade. Sua pertinência se fundamenta na expansão de políticas públicas voltadas para uso da Internet em ações de ensino-aprendizagem e instalação de laboratórios de informática nas escolas da Rede Pública e de Telecentros comunitários. Aplicar a interatividade em interfaces de hipermídia de ambientes virtuais de aprendizagem é projetar uma página virtual sem ruídos semânticos e inoperabilidades, na qual aluno e professor realizem suas atividades escolares com ergonomia. Para isso, a interface gráfica deve oportunizar o equilíbrio entre fatores técnicos, gráficos e pedagógicos para contemplar os diferentes letramentos de alunos e professores, uma vez que o perfil destes contemplam distintas práticas sociais quando se trata do uso de computadores e Internet.
METODOLOGIA:
O referencial metodológico emprega a abordagem qualitativa de pesquisa do tipo etnográfica virtual ou netnografia, já que o corpus analisado envolve a interface de hipermídia do ambiente virtual de aprendizagem E-proinfo, durante a oferta do Programa de Capacitação em Mídias na Educação, para 70 professores da Rede Pública do Estado do RN. Os dados foram coletados de 26 de novembro de 2007 a 30 de março de 2008. Nesse recorte foram descritos o ambiente da pesquisa, os objetivos e metas do Programa de Capacitação, o perfil dos cursistas em relação a sua formação acadêmica e relações de interatividade com o ambiente virtual de aprendizagem. Ao lado da pesquisa netnográfica utilizamos a avaliação de heurística de usabilidade, que corresponde a um método sistemático da usabilidade de sistemas interativos, cujo objetivo é identificar problemas de interatividade. Nesse método aplicamos a análise do contexto, que corresponde ao levantamento de informações, por meio de questionários e/ou entrevistas, a respeito dos usuários do sistema, das tarefas que eles realizam e do ambiente onde ocorre a interatividade entre usuários e sistema; e a inspeção baseada em guias de recomendação e guias de estilo que se referem a análise da interface de hipermídia a partir de atributos de usabilidade.
RESULTADOS:
Ao analisarmos a aplicação dos cento e dezesseis atributos de usabilidade no ambiente virtual de aprendizagem E-proinfo observamos que o mesmo possui um grau de interatividade baixo, já que apenas vinte e seis atributos promovem diretamente a interatividade. Vinte e três presentam restrições, dezoito provocam ruídos e quarenta e nove não são utilizados. O conjunto de Hiperlinks representa o elemento de hipermídia que apresenta um menor grau de interatividade da interface do E-proinfo. Nesse dezesseis atributos de usabilidade são aplicados de forma negativa e apenas cinco de forma positiva. Já o elemento Hipertexto Virtual apresenta o maior grau de interatividade dentre os demais, com aplicação de doze atributos positivos e oito negativos. Os Elementos Cor, Ícones, Animação, Imagem, Gráficos Vetoriais e Leiaute apresentam um grau de interatividade médio, uma vez que aplicam, em geral, a metade do número de atributos de usabilidade de cada elemento. Os itens Som e Vídeo apresentam grau de interatividade nulo, já que não circulam na interface. A partir desses dados julgamos urgente o redesenho desse ambiente, ao passo que é suporte de diferentes atividades de ensino-aprendizagem voltadas para alunos/ professores com distintos letramentos, formação acadêmica, práticas de uso da Internet e hábitos sociais.
CONCLUSÃO:
O grau de interatividade presente em uma interface de hipermídia representa o acesso a conteúdos, realização de tarefas, a interação entre alunos e professores, como no sucesso ou comprometimento de ações de ensino-aprendizagem. Assim, efetuar testes de usabilidade em um ambiente virtual de aprendizagem como o E-proinfo, fruto de políticas públicas para a ampliação do ensino a distância via Internet, faz-se urgente. Como observamos o mesmo possui um baixo grau de interatividade que interfere no aproveitamento das atividades de ensino e gera evasão do curso ofertado. Fundamentados nesses dados indicamos o redesenho desse ambiente de aprendizagem com vistas a promoção de uma ergonômica interatividade.
Palavras-chave: Interatividade, Hipermídia, Educação.