62ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
PROJETO ROBOEDU
Eduardo de Melo Leonardi 1
Felipe Augusto Chies 1
Dante Augusto Couto Barone 1
Kauê Soares da Silveira 1
Bruno Jurkovski 1
Marcos Vinicius Cavinato 1
1. Universidade Federal do Rio Grande do Sul
INTRODUÇÃO:
O objetivo geral do projeto ROBOEDU é o desenvolvimento de ferramentas computacionais, tanto em Software como em Hardware, para auxiliar os professores de redes públicas e particulares de forma a implementar uma metodologia pedagógica de construção do conhecimento in loco, bem como tornar as aulas mais estimulantes, tanto para estudantes como docentes. Contudo, o projeto apresenta alguns objetivos específicos, tais como: capacitar professores das escolas, utilizando o ambiente Moodle de educação à distância, utilizar-se da robótica como instrumento de inclusão digital disseminando contato com novas tecnologias e estimulando o gosto pela investigação e pesquisa técnico-científica, realizar oficinas, feiras, demonstrações e práticas de experimentos envolvendo as ferramentas desenvolvidas junto à comunidade escolar e atrair o interesse de estudantes pelas áreas da computação, cujo interesse nos vestibulares mais concorridos vem diminuindo nos últimos anos.
METODOLOGIA:
Através de aulas ministradas para professores e alunos do ensino médio e fundamental, o projeto teve seu objetivo alcançado. Em cada escola, o curso se dava em 8 aulas práticas, onde fornecíamos os kits LEGO MINDSTORMS RCX (nos primeiros cursos) e NXT (após a aquisição, já que possuem melhor tecnologia). Uma das qualidades do uso da robótica na educação é a possibilidade de aplicar os mais variados conceitos relacionados à área da física e matemática. Demonstrando que os ensinamentos oferecidos na escola realmente possuem aplicação, os alunos passam a ter maior interesse por essas áreas em particular, mas também tendem a valorizar mais as outras. Para as aulas aos docentes, a abordagem foi tentar fazê-los perceber qual a melhor forma de empregar seus conhecimentos aos robôs. Com professores capacitados, a disseminação da robótica tende a ser mais fácil.
RESULTADOS:
A idéia principal do projeto é promover o interesse dos alunos pelas áreas de aprendizagem. Contudo, os resultados provenientes desse esforço não são facilmente medidos. Algumas formas de medir os resultados são: realizar pesquisas sobre qual a futura área de atuação antes e após as aulas, para compreender qual a gama de alunos que passa a se interessar pelas áreas da computação e ciências exatas. Outra maneira é avaliar o grau de melhoria nas notas dos alunos, em todas as disciplinas. Ambos os métodos foram utilizados. Quanto ao primeiro, 100% dos alunos que já acreditavam seguir na área, persistem com a idéia. A melhora se deu nos alunos que não sabiam por qual ramo seguir. Nesses, cerca de 60% acredita que vai optar pelos cursos de computação ou engenharias. Quanto ao rendimento escolar, foi relatado por professores que, principalmente nas aulas de matemática e física, os alunos passaram a se interessar mais, fazendo perguntas que contextualizavam a matéria com possiveis aplicações nos robôs. Sabemos que os resultados finais do projeto só terão grande afirmação daqui alguns anos, quando esses alunos estiverem saindo da escola e ingressando na universidade, mas desde já, os resultados obtidos são excelentes frente aos esperados.
CONCLUSÃO:
A robótica destoa de outras atividades pedagógicas pela riqueza de relação sujeito-objeto raramente encontrada. A robótica educativa é eficaz ao objetivo proposto. A motivação dos alunos é crescente, à medida que vão interagindo com os robôs. Ministrando aulas para professores, temos a certeza da seqüência do conhecimento, já que esses ministrarão aulas para outros alunos. Com isso, conseguimos difundir a robótica e desmistificar a idéia de dificuldade associada a ela. Por fim, através de pesquisas realizadas com os alunos, temos a certeza de que a robótica educativa tem o poder de incentivar jovens a se interessarem pelas Ciências Exatas, já que muitos que fizeram o curso sem pensar em seguir nessa área na graduação, saíram dele com a convicção de trilharem esse caminho.
Instituição de Fomento: FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos
Palavras-chave: Robótica Educativa, LEGO Mindstorms, RoboEDU.