63ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem
O TANGRAN: UM QUEBRA-CABEÇA DESAFIADOR PARA O ENSINO DO MICROSOFT OFFICE
Josélio Carlos de Oliveira 1
1. Prof. da Rede Municipal de Ensino do Recife - PCR
INTRODUÇÃO:
O presente projeto foi desenvolvido no Ônibus Escola Itinerante de Informática, intitulado recife.jovem.com, da Secretaria de Educação Esporte e Lazer da Prefeitura do Recife. O referido projeto tem como finalidade principal levar a inclusão tecnológica ás comunidades da periferia, que apresentam histórico de violência e risco. O curso oferecido na comunidade de Santo Amaro, teve por objetivo ensinar o Microsoft Office, utilizando o Tangran como instrumento e o computador como ferramenta, estabelecendo relações entre o jogo e as tecnologias da informação e comunicação. Visa contribuir na construção das habilidades, na exploração e na utilização das ferramentas dos programas Word, Excel e Power Point. Optou-se pelo quebra-cabeça chinês, o Tangran, desde a sua confecção em papel até a sua construção no computador. Visou promover um ambiente interativo e uma aprendizagem significativa, capaz de transpor a barreira da mesmice, contrapondo-se ao ensino da tecnologia pela tecnologia e do conteúdo pelo conteúdo. Por meio das atividades realizadas com o Tangran, levou-se o lúdico e o prazer ao laboratório de informática, no intuito de melhorar a aprendizagem dos aplicativos e a exploração de suas ferramentas.
METODOLOGIA:
De início, os estudantes realizaram uma pesquisa na internet sobre a história do Tangran. No segundo momento, construíram o quebra-cabeça a partir de dobraduras no papel A4 colorido. Tendo cada um elaborado seu Tangran, partiram para a confecção de figuras de animais e objetos, os quais foram expostos em cartazes pelas paredes do laboratório de informática. Após esta construção em material concreto, partiram para a elaboração de cada peça do quebra-cabeça no programa Microsoft Word, obedecendo a rigorosas medidas pré-determinadas. Após montado, o quebra-cabeça teria de formar um quadrado que medisse 10 cm de lado, sendo utilizado o Excel para o cálculos das medidas dessas peças. Realizada a construção e a formatação das peças e textos criados pelos estudantes no Word, eles passaram a copiá-las e colá-las no programa Power Point, onde deram animação e movimentos às figuras em slides confeccionados para apresentação, que foram socializados para toda a turma, no laboratório de informática, como ponto culminante do projeto, apresentando o resultado dos conhecimentos adquiridos no curso.
RESULTADOS:
A utilização do Tangran como instrumento e do computador com ferramenta, para a aquisição de conhecimentos do Microsoft Office, despertou um grande interesse nos estudantes, fazendo com que mais de 80% deles concluíssem suas atividades em um período menor do que o previsto. Estabeleceram relações entre o quebra-cabeça e as tecnologias da comunicação e informação. Quanto ao desenvolvimento das habilidades e a compreensão dos programas do Office, 100% dos estudantes atingiram os objetivos definidos para o curso de informática naquela comunidade.
CONCLUSÃO:
A escola, enquanto espaço prioritário de aquisição e construção do conhecimento, não pode ficar à margem da discussão sobre a utilização das tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. O uso destas, já é uma realidade presente em toda comunidade, cabendo assim à educação, fornecer suporte para melhor interagir com os estudantes, ávidos em utilizar ferramentas computacionais. A aprendizagem se deu de forma significativa, onde todos os estudantes se envolveram, participaram e puderam encontrar sentido para os conceitos, utilização e exploração, não somente do Office, como também de outros programas que apresentam ferramentas semelhantes.
Palavras-chave: Microsoft Office, Tangran, Aprendizagem.