63ª Reunião Anual da SBPC |
F. Ciências Sociais Aplicadas - 10. Comunicação - 7. Teorias da Comunicação |
TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO, ENTRETENIMENTO E AS HABILIDADES COGNITIVAS NA CIBERCULTURA |
José Carlos Messias Santos Franco 1,2 Fátima Cristina Regis Martins de Oliveira 3,4 |
1. Graduação em Jornalismo - Faculdade de Comunicação Social - UERJ 2. Mestrando - Programa de Pós-Graduação em Comunicação - UERJ 3. Profa. Dra./ Orientadora - Depto de Relações Públicas - UERJ 4. Profa. Dra. - Programa de Pós-Graduação em Comunicação - UERJ |
INTRODUÇÃO: |
A possibilidade de transpor todo tipo de produto cultural (livro, foto, filme, música) para o meio digital e em seguida, disponibilizá-lo por meios tão diversos quanto computadores, celulares, Ipods, games, Mp3 Players, Iphones e outros suportes que exigem habilidades cada vez mais específicas, parece estar sobrecarregando nossos sentidos. A novidade é que a visão não é mais o alvo exclusivo das novas mídias. Os equipamentos parecem cada vez mais exigir o uso de habilidades táteis (telas tipo touch screen), lógicas (aprendizado de interfaces e programas), sociais (redes e sites de relacionamento). O objetivo da pesquisa é investigar, por meio de análise comparativa entre produtos culturais das décadas de 1980, 1990 e 2000, quais as habilidades cognitivas são estimuladas pelas mídias digitais. Partindo da hipótese de que as TIC têm promovido uma capacitação cognitiva de seus usuários, construímos cinco categorias de habilidades para essa análise: sensoriais, cibertextuais, lógicas, criativas e sociais. O presente trabalho se trata da conclusão da primeira fase da pesquisa que teve como objeto de estudos os seriados de televisão, contudo ainda existe uma segunda prevista no projeto que consiste na análise de videogames. |
METODOLOGIA: |
Em primeiro lugar foi feito um levantamento e leitura de material bibliográfico e digital com o intuito de realizar uma revisão de literatura sobre as áreas tomadas como referenciais para a pesquisa: teorias da comunicação, da cultura e da comunicação de massa, game studies, cibercultura, ciências cognitivas e filosofia. Nessa etapa buscou-se realizar um mapeamento extensivo sobre as habilidades cognitivas descritas pelos diversos autores de modo que sejam sistematizadas e incluídas na análise. A segunda etapa foi dedicada ao aprimoramento das categorias e critérios metodológicos, à luz das novas leituras e discussões, para assim efetuar a análise comparativa visando aferir as eventuais mudanças nas habilidades cognitivas requeridas/estimuladas. As categorias desenvolvidas pela orientadora Profa Dra Fátima Régis enfocam diferentes áreas do patamar atual das ciências cognitivas. Foram escolhidos seis séries divididas em duas categorias: Ação/aventura (“O Incrível Hulk”, de 1978, “Lois e Clark: As Novas Aventuras do Superman”, de 1993, e “Heroes”, de 2006) e os Líderes de audiência (“Dallas”, de 1978, “E.R. – Plantão Médico”, de 1994, e “C.S.I.: Investigação Criminal”, de 2000), escolhidas segundo o índice norte-americano Nielsen. |
RESULTADOS: |
A Cibertextualidade investiga a característica dos produtos do entretenimento que estimulam o indivíduo a conectar informações de diferentes produtos culturais e mídias e a desenvolver processos de leitura ergódica, produção e associação de conteúdo, diferenciados em relação à leitura de livros tradicionais. Logicidade se refere ao estímulo a habilidades mentais tradicionalmente ligadas à lógica, resolução de problemas, tomada de decisão, tal como defende Steven Johnson (2005) com suas categorias de sondagem e investigação telescópica. Criatividade se dedica a investigar o estímulo à intervenção nos produtos por parte dos usuários, seja pela criação de obras inéditas, seja pela criação por meio de mixagens, paródias, fanfictions, mashup e spoofs. Sensorialidade examina o modo como ao combinar o uso de vários meios simultaneamente e de hibridizar linguagens e textualidades distintas, as novas mídias (aparelhos celulares, videogames etc.) oferecem ao consumidor tecnologias que despertam seus diversos sentidos e desafiam suas capacidades de percepção e atenção. Se, por exemplo, “Hulk” necessitava de certa disponibilidade por parte dos fãs na construção dessas redes sociais, “Heroes”, por outro lado, tem esse processo facilitado pelas novas tecnologias digitais, como a Internet. |
CONCLUSÃO: |
Durante o estudo foram revisados os conceitos de inteligência, cognição e habilidades cognitivas assim como seu papel dentro da Comunicação. A partir da primeira análise comparativa, entre os dois grupos de seriados, notamos que diversos recursos complexificaram a narrativa e as formas de fruição dessas obras. Desde o aumento do número de personagens, sua construção psicológica e de núcleos sociais entre os mesmos, até se alcançar elementos “extra-história”, como os produtos transmidiáticos. Dessa forma, a pesquisa diverge da lógica do entretenimento popular visto como pura diversão e relaxamento mental. Atualmente, para a fruição dos produtos estão cada vez mais presentes seriados que estimulam diversas competências cognitivas, incluindo as habilidades intelectuais como raciocínio e lógica, sensoriais, como atenção e percepção, sociais e criativas. A observação dos três momentos históricos (80, 90, 00) em conjunto permitiu a identificação de certo padrão evolutivo no que se refere às habilidade cognitivas requeridas pelos produtos de entretenimento de massa, no caso, as séries de televisão. Sendo assim, essa investigação parece apontar para o fato de que algumas competências cognitivas têm sido estimuladas e desenvolvidas pelos seriados de televisão. |
Palavras-chave: entretenimento, coginição, seriados de TV. |