63ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
CURIOSIDADES, MITOS E VERDADES NA ADOLESCÊNCIA
Danyelle Andrade Mota 1
Cléverton de Oliveira Mendonça 1
Marlon Wendell Oliveira Mendonça 1
Tassiana Alves Maciel 1
Maria Aldenise Xavier 1
Célia Gomes de Siqueira 2
1. Depto.de Biociência, Universidade Federal de Sergipe – UFS
2. Profª Drª./Orientadora- Universidade Federal de Sergipe – UFS
INTRODUÇÃO:
A adolescência é um estágio da vida influenciado por processos psíquicos e biológicos, que provocam rápido crescimento e desenvolvimento do corpo, da mente e das relações sociais. Nessa fase o adolescente busca respostas às dúvidas e curiosidades provocadas pela busca de sua identidade e da orientação sexual. O educador, nesse contexto, deve procurar o aprofundamento na discussão, não apenas de assuntos como saúde sexual e reprodutiva, relação de gênero, transmissão e prevenção de DST e AIDS, assuntos normalmente trabalhados no contexto dos temas transversais, mas precisa conduzir o aluno uma reflexão sobre valores e tomada de decisões. Os materiais didáticos são ferramentas fundamentais para o processo de ensino e aprendizagem, e o jogo didático apresenta-se como uma estratégia importante e viável, pois facilita a participação do aluno e pode ajudar na construção do autoconhecimento. O objetivo deste trabalho foi a) elaborar, confeccionar e avaliar o jogo didático “Mitos e Verdades na Adolescência”; b) levantar as concepções de estudantes sobre o tema e a funcionalidade do jogo apresentado como instrumento pedagógico para o ensino de ciências, e finalmente, c) verificar o nível de interesse dos alunos pelas aplicações de jogos como instrumento de ensino e suas aplicabilidades.
METODOLOGIA:
Para a coleta de dados foi realizado uma oficina sobre adolescência, monitorada por graduandos do curso de Ciências Biológicas da Universidade Federal de Sergipe, na qual participaram 20 estudantes da rede pública da cidade de Itabaiana-SE. Para elaboração do jogo utilizou-se materiais como cartolina, lápis de cor e garrafa pet. Antes de começar o jogo realizou-se uma dinâmica de grupo com o intuito dos alunos se sentirem mais a vontade e fazer uma apresentação dos participantes. Foram confeccionados 20 cartões enumerados com afirmações ligadas a adolescência. Formou-se um círculo: na parte central estava a garrafa pet, na intermediária os cartões e na externa os alunos da escola. Ditaram-se as regras, nas quais um aluno começou o jogo rodando a garrafa pet. A ponta da garrafa foi referente à pessoa q escolheu o número e cartão, já o fundo indicou a pessoa que explicou a partir de seus conhecimentos prévios a afirmação contida no cartão. A cada rodada os monitores auxiliaram os discentes complementando suas respostas e construindo novos conhecimentos, usando vídeos e figuras em multimídia como acessórios. Para elaboração das afirmações usou-se variados livros didáticos do ensino fundamental e artigos relacionados às curiosidades dos adolescentes.
RESULTADOS:
Os participantes do curso mostraram ter conhecimentos básicos sobre o assunto, mas com muitas dúvidas. Percebeu-se a influência da televisão, internet e de amigos nas respostas dadas a cada ponto discutido. Como limitadores da aprendizagem os participantes apontaram o receio de conversar com os pais e professores. Com a realização do debate foram obtidos resultados positivos quanto à questão inclusão de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois gostaram da atividade. Observou-se que a ferramenta pedagógica ajudou no desenvolvimento de muitos conceitos complicados, na realização do trabalho em equipe e na maior participação dos alunos na aula de forma prazerosa. É importante ressaltar que a maior parte dos alunos teve pouco acesso a jogos didáticos. O fato de o jogo ser lúdico e divertido, o torna uma das formas mais eficazes de ensino, sendo uma estratégia para melhorar o desempenho dos alunos em conteúdos de difícil aprendizagem, sendo uma importante ferramenta educacional, com possibilidade de auxiliar os processos de ensino-aprendizagem em sala de aula, nos diferentes níveis de ensino e nas diversas áreas do conhecimento. (MIRANDA, 2001).
CONCLUSÃO:
A oficina realizada mostrou-se relevante e permitiu a dispersão de conhecimentos entre os participantes. Os alunos apresentaram muitas dúvidas em relação à Adolescência. Os resultados sobre a utilização do jogo “Mitos e Verdades na Adolescência” no processo de ensino e aprendizagem foram satisfatórios, pois foi perceptível o papel do jogo como instrumento facilitador da aprendizagem dos assuntos abordados na oficina. A função educativa do jogo foi facilmente observada durante sua aplicação, verificando-se que ela favorece a obtenção e fixação de conhecimentos, de forma divertida. Portanto, os jogos pedagógicos são suportes para o professor e motivam os alunos que usufruem como recurso didático para a sua aprendizagem. Nesta perspectiva, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (Kishimoto,1996).
Palavras-chave: Educação sexual, Materiais Didáticos, Aprendizagem.