63ª Reunião Anual da SBPC
H. Artes, Letras e Lingüística - 3. Literatura - 6. Literatura
O LEITOR INTRUSO: LITERATURA ERGÓDICA E AGÊNCIA EM VÍDEO GAMES
Victor Mata Verçosa 1,2
Gláucia Vieira Machado 3
1. Faculdade de Letras - UFAL
2. Programa de Educação Tutorial - PET-Letras
3. Profa. Dra./Orientadora - Faculdade de Letras - UFAL
INTRODUÇÃO:
Os novos meios de produção e expressão artísticas e o surgimento de técnicas cada vez mais avançadas de desenho digital e engenharia de simulação provocaram nas últimas duas décadas um notável desenvolvimento dos aspectos estético-artísticos nos jogos eletrônicos. Incorporando cada vez mais elementos das artes visuais, cinematográficas, da música e notadamente elementos literários, os jogos eletrônicos posicionam-se hoje como um artefato cultural-artístico-interativo. Como afirma Ciccoricco (2007), certas formas de design e produção de jogos estão crescendo em sofisticação e complexidade artística e, de fato, literária.
METODOLOGIA:
Optando por uma análise das camadas literárias de games e, quando oportuno, estruturais (ludológicas), esta pesquisa está apoiada nos estudos de Aarseth sobre o cibertexto e a literatura ergódica, nas reflexões de Murray (1997) sobre a autoria procedimental e nos entrecruzamentos entre regras e ficção como expostos por Juul (2005). Este trabalho sugere um olhar diferenciado sobre os jogos eletrônicos como experiência singular de imersão e leitura interventiva. A princípio, foram analisadas as obras Shadow of the Colossus (2005), Chrono Trigger (1995) e Legend of Mana (2000) com algumas outras sendo brevemente mencionadas como exemplos.
RESULTADOS:
Os três jogos da análise, diferentes segundo sua jogabilidade, possibilitam ao jogador-leitor diferentes níveis de imersão, leitura, autoria e agência. Legend of Mana é uma narrativa com elevado grau de customização por parte do usuário, permitindo que cada novo início resulte em um enredo totalmente original. Em Chrono Trigger, são as intervenções do leitor-usuário que possibilitam até treze desfechos diferentes para a narrativa. Shadow of the Colossus, embora se configure como uma tragédia, é um jogo muito sofisticado na criação de uma "interatividade fútil" e uma ilusão de controle acentuando o efeito trágico do destino inevitável. Sendo as três experiências classificadas como narrativas de imersão e atividades ergódicas, é oportuno observar o atual estado e as possibilidades do texto e da narrativa em meio eletrônico e digital.
CONCLUSÃO:
Vistos, quando muito, como mera digitalização das demais artes e não como experiência estética autônoma, os jogos eletrônicos são objetos originais por exigir a intervenção direta do jogador-leitor, sendo por isso uma atividade ergódica. A análise dos três jogos propõe que, ainda que possam ser apreciados apenas por sua jogabilidade, alguns games podem ser criticados segundo o valor de suas representações de mundos verossímeis ou ainda relacionando os mecanismos do jogo e da narrativa em uma convincente experiência emocional, reflexiva e de leitura-autoria.
Palavras-chave: Narrativa, Literatura Ergódica, Vídeo Games.