63ª Reunião Anual da SBPC |
F. Ciências Sociais Aplicadas - 10. Comunicação - 1. Comunicação Digital |
A EMERGÊNCIA DA CIDADANIA NOS Metaversos |
Maria Tereza Carneiro Umbelino 1 Francisco José Paoliello Pimenta 2 |
1. Faculdade de Comunicação Social - UFJF 2. Prof. Dr. - Depto. de Comunicação e Artes, Faculdade de Comunicação Social - UFJF |
INTRODUÇÃO: |
Este trabalho se insere nas atividades do projeto de pesquisa ‘Plataformas interativas e seus padrões sígnicos: o caso Second Life’, que busca melhores formas de aproveitar os recursos hipermídia nas plataformas interativas em redes multicódigos, tomando como base a plataforma do Second Life . Como uma sub-hipótese do projeto, foi proposta a ideia de que estaríamos frente a uma inédita preocupação com a cidadania em um ambiente imersivo digital. O Second Life é um software lançado em 2006 pela empresa Linden Lab , que propõe a construção colaborativa de um mundo virtual. Diferente dos jogos eletrônicos, não existe um objetivo pré-determinado para os usuários. Este ambiente imersivo digital é cheio de possibilidades quanto à criação artística, interação e mobilização. A formação de grupos é o ponto chave dessa interação virtual. O conceito de cidadania, no que se refere à relação dos indivíduos diante do Estado e da Sociedade, toma outras formas dentro do Second Life . A empresa desenvolvedora Linden Lab , que assume a figura de “Estado” deste mundo virtual, incentiva a organização e a discussão entre os residentes. Assim, dentro do metaverso , existem vários grupos de temática política voltada tanto para a Second Life (SL) quanto para a Real Life (RL). |
METODOLOGIA: |
Para testar esta sub-hipótese, foram analisados três grupos ativistas constituídos no Second Life . Após o recorte dos grupos a serem estudados, foi feita uma análise de caráter semiótico de seus padrões sígnicos predominantes, obtidos por meio da observação de suas características visuais, sonoras e verbais; das formas de representação do que é externo à plataforma e dos laços de existencialidade que ligam signos e respectivos objetos; e dos efeitos que possivelmente os construtores da plataforma desejavam gerar em seus visitantes. São consideradas três hipóteses de padrões predominantes de acordo com as categorias triádicas de Charles Sanders Peirce. A primeira sugere que os padrões poderiam ter um caráter delimitado pela interferência da interface digital e dos demais mecanismos de funcionamento do software . Outra hipótese prevê a predominância de padrões específicos, ligados a um grupo social, cultural ou temático. Já a terceira hipótese avalia a possível existência de padrões cada vez mais amplos e complexos, caminhando para um pensamento de caráter mais universal, assim como definido dentro da vertente da biosemiótica. A investigação dessas hipóteses esclareceria a sub-hipótese da pesquisa, caso houvesse um predomínio de padrões na terceira esfera. |
RESULTADOS: |
Os três grupos analisados dentro do metaverso possuíam diferentes características. O grupo Lanternas Verdes Brasil é destinado para ajudar novos usuários do software e denunciar abusos. O grupo Second Life Left United (SLLU) busca reunir simpatizantes e participantes de partidos de esquerda ao redor do mundo, informar e mobilizar. O AIRE, base virtual da organização francesa de mesmo nome, explora a arte contemporânea visando à inserção do usuário no movimento ecológico internacional. A análise da limitação técnica, procedimental, na produção dos signos pelos três grupos traz resultados bastante próximos, já que existem restrições do próprio suporte para a representação fiel do real nos três ambientes observados. Ao analisarmos se os padrões sígnicos são limitados por aspectos particulares de cada um desses grupos nos foi possível perceber que mesmo dentro das temáticas e propostas globais que os movem são fortes alguns traços particularistas. Por outro lado, podemos dizer também que os três grupos observados buscam, de alguma forma, a projeção ao universalismo. |
CONCLUSÃO: |
Podemos concluir, portanto, que após pesquisarmos a possível emergência de uma consciência cidadã na esfera virtual do Second Life, é possível afirmar que isso de fato vem ocorrendo, embora todos os processos possam ser descritos como ainda bastante incipientes. Apesar da empresa desenvolvedora desse metaverso se preocupar com a convivência colaborativa entre seus usuários, até mesmo como forma de garantir o sucesso de seu empreendimento, surgem iniciativas espontâneas de organização. Iniciativas lançadas por grupos sociais sem interesses comerciais, que se propõem a conscientizar os usuários seja por meio de idéias, signos, ações políticas, colaborativas ou artísticas. Nos casos observados, percebeu-se a existência de muitas limitações técnicas, restringindo a capacidade de representação de ambientes e de interações entre grupos e pessoas e também o apego a uma estética, ações e pensamentos particularistas. Por outro lado, observou-se, também, a preocupação com valores universais, o que conduz seus proponentes a uma postura colaborativa e cidadã, pelo menos de acordo com os critérios de análise utilizados. |
Palavras-chave: Metaversos, Cidadania, Semiótica. |