63ª Reunião Anual da SBPC |
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação |
PRESERVANDO A NATUREZA: UM EXPERIMENTO EM SERIOUS GAMES |
Lucas Azzi Collet e Silva 1 Luciano Silva 2 |
1. UPM - Faculdade de Computação e Informática (IC) 2. Prof. Dr. - UPM - Faculdade de Computação e Informática (Orientador) |
INTRODUÇÃO: |
Os jogos sempre estiveram presentes na vida das pessoas. Com o passar das últimas décadas uma nova modalidade de jogo surgiu: os jogos digitais. Essa pesquisa teve o propósito de estudar o desenvolvimento de jogos digitais, seguindo o gênero Serious Games. Para tanto, foi necessário o estudo das partes que integram o jogo, o desenvolvimento de sua documentação, os documentos de Game Design e Level Design, e a sua implementação. O tema escolhido é a preservação da natureza, uma temática que vem intrigando as pessoas, devido às atuais circunstâncias globais. Além disso, esse tema foi escolhido por causa de uma situação real, na qual a população da área a ser afetada se mobilizou e parou a ação daqueles que só pensavam em seus interesses. |
METODOLOGIA: |
O projeto visou ao estudo e o desenvolvimento de um jogo do gênero Serious Games, com o tema preservação ambiental e o nome escolhido para o jogo foi Preservando a Natureza. O desenvolvimento do jogo foi dividido em três etapas, durante primeira e segunda etapa foi desenvolvido a documentação do jogo e na terceira etapa foi realizada a prototipação do jogo com base em sua documentação. O resumo atividades em cada etapa são descritas a seguir: Na primeira etapa, foi realizado o estudo do game design, que envolve o desenvolvimento da história, as ações, características dos personagens e as implicações e conseqüências em que o jogador irá se deparar a cada escolha que ele fizer. Na Segunda etapa foi estudado o Level Design, que envolve a documentação e o estudo das fases do jogo e as salas a serem desenvolvidas. A última etapa foi o desenvolvimento e a compilação do jogo proposto, em que foi utilizada a ferramenta Game Maker. Durante esta etapa pôde-se estudar algoritmos de colisão de objetos no cenário e também o algoritmo de Dijkstra (shortest path problem) para a movimentação de NPC por um caminho. |
RESULTADOS: |
No desenvolvimento do projeto, houve o desenvolvimento dos documentos de game design e level design, cada uma com suas características descritas anteriormente, o estudo desses documentos é uma fase para o desenvolvimento de todo projeto que se queria obter uma boa qualidade de software, uma vez que se é especificado as funcionalidades do projeto, por exemplo, plataforma em que o jogo será executado como computadores, Xbox 360, Playstation; é definida a jogabilidade; quais tipos de teclas/botões o jogar poderá utilizar para se entreter com o jogo; as regras do jogo, assim como a sua história e personagens. Com os documentos criados, analisados e aprovado, pôde-se então começar a prototipação do jogo utilizando a engine escolhida, no caso do projeto foi escolhido o Game Maker, mas isso não impede uma expansão para a utilização de outras engines como a Unit e o XNA. Durante a prototipação do jogo o desenvolvedor utilizasse dos documentos criados para se guiar na produção do jogo e além dos documentos ele também utiliza algoritmos de programação para dar ao jogo sensação de realidade, por exemplo, algoritmos de colisão e de caminho, neste projeto foi desses algoritmos dando destaque ao algoritmo de Dijkstra. |
CONCLUSÃO: |
O objetivo proposto no projeto foi atingido, cujo produto final foi a construção de um jogo do gênero serious. Durante o desenvolvimento desse projeto, foi possível experimentar diversas alternativas de implementação deste gênero de jogo. Além disso, foi possível também estender os conhecimentos adquiridos em disciplinas da graduação como, por exemplo, Engenharia de Software, Computação Gráfica, Teoria dos Grafos, Inteligência Aritficial e Programação de Jogos. Este trabalho poderia ser estendido tanto do lado teórico quanto prático. Do ponto de vista teórico, pode-se aplicar a estratégia do jogo desenvolvido em diversas situações de concientização social. Do ponto de vista prático, sugere-se o desenvolvimento de novas engines bidimensionais para produção de jogos do gênero Serious. |
Palavras-chave: Serious Games, projeto e desenvolvimento de jogos, jogos digitais. |