63ª Reunião Anual da SBPC |
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 9. Educação Permanente |
JOGOS ELETRÔNICOS, ESPAÇO DE LAZER E ENTRETENIMENTO NA CONTEMPORANEIDADE |
João Paulo dos Santos 1 Ivalda Rosângela Alves dos Santos 1 Salete de Fátima Noro Cordeiro 1,2 |
1. UFBA 2. Profª. MSc. |
INTRODUÇÃO: |
O desenvolvimento da pesquisa ocorreu em torno das vivências dos interagentes no espaço do Projeto Tabuleiros Digitais. Trata-se de um projeto existente na FACED/UFBA, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa em Educação, Comunicação e Tecnologias (GEC), desde o ano de 2004. A idéia básica do TD é disponibilizar terminais para acesso à internet para consultas rápidas, como verificar e-mails, interagir em comunidades virtuais e fazer pesquisas rápidas. Ele está pautado na ideia da liberdade de uso e acesso, autogestão, inserção no ciberespaço de forma autônoma e utilização do software livre. O Tabuleiro foi apropriado de forma intensa pelos interagentes externos que diariamente fazem uso dos espaços e convivem com estudantes e corpo docente. Percebemos que grande parte do público externo, residente no entorno da universidade, é na sua maioria formada de jovens entre 15 e 25 anos, que procuram o TD para jogar on line. Dái a necessidade de investigar as motivações deses jovens em estarem diariamente no espaço, identificar os sites e jogos mais acessados por este grupo e principalmente tentar analisar as aprendizagens que este público vem construindo a partir desse uso livre do espaço virtual. |
METODOLOGIA: |
Foi realizada uma pesquisa qualitativa, onde os pesquisadores estavam imersos nesse espaço, interagindo com os sujeitos investigados durante o período de um ano. Segundo Ludke e André (1986), o investigador tem no contato direto com o sujeito da pesquisa, com seu cotidiano, uma riqueza na descrição dos detalhes e no acompanhamento e descrição dos processos aí desenvolvidos. Essa interação deu-se em um primeiro momento de maneira informal nas conversas e observações quando do auxílio a problemas técnicos de hardware, softwares e rede que eventualmente surgem nesses espaços. Os registros cotidianos foram feitos no diário de campo dos pesquisadores, o que auxiliou no processo de reflexão acerca do debate e constituição do corpo da pesquisa, e inclusive na elaboração das questões que mais tarde fizeram parte de um questionários aplicado aos interagentes. A análise dos dados foi feita segundo categorias que emergiram durante o percurso da pesquisa, onde os dados relevantes não são atribuídos à frequência de vezes que aparecem nos instrumentos de coleta, mas em suas singularidades. Mais uma vez fazendo referência a Ludke e André (1986), a preocupação dos pesquisadores deve estar com os processos e os significados que os sujeitos atribuem ao seu cotidiano e aos objetos. |
RESULTADOS: |
Dentre uma gama de possibilidades correntes a partir da vivência nos Tabuleiros Digitais, podemos verificar que a utilização dos jogos, por parte dos usuários externos, ganha um maior destaque, tendo em vista que a maioria desses interagentes são jovens que se concentram numa faixa etária de 15 à 25 anos, faixa etária esta que tem uma certa afinidade com os jogos eletrônicos, e uma necessidade de lazer e entretenimento, que muitas vezes se tornam escassos nos seus lugares de vivência, onde a precariedade organizacional dessas localidades, devido a diversos fatores, sobretudo histórico e governamental lhes limitam à interação com os espaços públicos da cidade. Percebemos a importância e os processos educativos a partir da utilização dos jogos eletrônicos e dos ambientes virtuais de entretenimento, mais especificamente os que ocorrem no TD, quando os interagentes começam a utilizar uma linguagem específica referente aos programas de computador e desenvolvem uma lógica que possibilita entender como funcionam os softwares. Além disso, se apropriam da dinâmica, do funcionamento e gestão do espaço do TD. Alves (1004), a respeito dos jogos eletrônicos, diz que “Apesar das controvérsias existentes, os jogos eletrônicos vêm se consolidando como ambientes de aprendizagem e socialização, que, por sua vez exigem, leituras críticas por parte dos usuários, que podem ser construídas através da mediação da escola, da família e dos próprios pares.”(Alves 2004, p. 61). |
CONCLUSÃO: |
Percebemos que advento do crescimento das cidades, principalmente as que constituem as regiões metropolitanas e sobretudo sua cidade polarizadora – neste casso a cidade de Salvador – vem influenciando diretamente no comportamento e nas atividades dos indivíduos que se adequam ou não as transformações do espaço. No caso, os usuários do TD, são jovens, que encontram nesse espaço uma solução para sua necessidades de lazer e entretenimento muitas vezes negligenciados nos seus lugares de vivência. Percebemos que sua interação no ciberespaço, através da utilizaçãode jogos vistuais, atrelados à proposta do TD, tem incentivado esses meninos a irem além do simples jogar. Eles desenvolvem uma linguagem referente a essas mídias e criam estratégias de permanência no espaço que requerem algum domínio sobre software e hardware. Segundo, Lévy (1994, p. 28) há “[...] uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”. |
Palavras-chave: Educação, Jogos, Cibercultura. |