65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 3. Educação Ambiental
Educação Ambiental por outras vias: o RPG eletrônico como recurso didático.
Marcos Leonardo Martins Silva - Aluno do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN - Câmpus Macau
Maria Priscylla Costa de Souza Padilha - Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN - Câmpus Macau
Marianna da Costa Soares - Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN - Câmpus Macau
Gilmar Costa de Oliveira - Aluno do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN - Câmpus Macau
Maria Irani Macedo de Souza - Aluna do Curso de Licenciatura em Biologia do IFRN - Câmpus Macau
Rummenigge Medeiros de Araújo - Professor Mestre (Orientador) do IFRN - Câmpus Macau
INTRODUÇÃO:
O presente projeto teve como ideia inicial realizar uma abordagem da Teoria da Evolução das Espécies em turmas de Ensino Médio através do uso de um RPG eletrônico, desenvolvido para este fim.
Sobre essa temática, é sabido que no ano de 1859, Charles Darwin apresentou, em seu livro “A Origem das Espécies”, a teoria de que o processo de seleção natural favorecia algumas variantes intraespecíficas de espécies por meio da “luta pela sobrevivência”. Segundo Colin R. Townsend (2010, p. 54) “a percepção da diversidade de organismos vivos e onde eles vivem é parte do conhecimento que a espécie humana acumula e transmite através de gerações”.
Relacionando a temática à ferramenta pretendida, é possível destacar a assertiva de Janet H. Murray (2003, p. 53) na qual defende que “os RPGs constituem a forma mais ativa de engajamento do público. Os jogadores são atores e espectadores uns dos outros e os eventos que eles encenam têm o imediatismo das nossas experiências temporais”.
Considerando os aspectos já discutidos, foi pretendida a utilização das capacidades de simulação que um RPG eletrônico proporciona para auxiliar a percepção de que a diversidade das espécies na natureza é fruto de constantes evoluções relacionadas à capacidade de adaptação aos diversos ambientes do planeta.
OBJETIVO DO TRABALHO:
O objetivo do projeto consistiu no desenvolvimento e aplicação de um RPG eletrônico em turmas de Ensino Médio para mediar o ensino de determinados assuntos das disciplinas Biologia e Geografia, remetidos ao tema-gerador “Educação Ambiental”. Objetivou-se, ainda, verificar se o jogo desenvolvido constitui um meio suficiente para o aprendizado dos assuntos propostos e relacioná-los ao tema-gerador.
MÉTODOS:
Para o desenvolvimento do RPG eletrônico foi utilizado o software RPG Maker VX Ace, cuja função principal é auxiliar na criação de jogos RPGs em 2D (duas dimensões) que apresentam características das franquias de RPGs eletrônicos produzidas na década de 1980.
O roteiro do jogo foi construído através de uma narrativa que relata os eventos ocorridos durante a segunda viagem do H.M.S. Beagle, na qual Charles Darwin tomou parte como Naturalista, utilizando-o como avatar justamente para simular a interação do aluno com a natureza, trazendo o contato com a diversidade de espécies e habitats do Brasil.
Foi incluída a presença de um mestre na figura do professor e utilizados “diários” para anotações das experiências e aprendizados sobre os assuntos abordados no jogo.
O jogo desenvolvido foi aplicado em turmas de 1º ano dos cursos técnicos integrados em Recursos Pesqueiros e em Química do IFRN - Câmpus Macau no Laboratório de Informática do próprio Instituto. Foram utilizadas quatro horas-aulas para a realização dos procedimentos descritos a seguir: 1º horário, aplicação de questionário para avaliar os conhecimentos prévios; 2º e 3º horários, aplicação do RPG eletrônico; 4º horário, aplicação de questionário para avaliar os conhecimentos adquiridos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Foi possível constatar a aceitação da proposta pela maioria dos alunos que caracterizaram o jogo como uma experiência divertida, que facilita ou estimula o aprendizado. Constatou-se, também, que o jogo desenvolvido é suficiente para o aprendizado dos conceitos das diversas disciplinas propostas e para a percepção de que estas possuem uma maior relação com a Educação Ambiental.
É relevante destacar o seguinte: apesar da inovação do método de ensino, alguns alunos qualificaram o jogo como “cansativo”, o que é justificável se considerarmos que o processo de aplicação durou quatro horas-aulas sem intervalo nas quais os alunos respondiam o primeiro questionário, utilizavam o jogo, realizavam suas anotações e, ao final, respondiam o segundo questionário.
Mesmo considerando que a proposta de criação do RPG eletrônico deveria seguir os “moldes” clássicos, em 2D, e que fosse fiel ao sistema de narrativas utilizado na década de 1980, é importante ressaltar que a limitação gráfica imposta pelo programa utilizado para a criação tornou a experiência, para alguns alunos, menos atrativa.
CONCLUSÕES:
Considerando a transversalidade do tema Educação Ambiental, o que requer, portanto, que questões sociais sejam apresentadas para a aprendizagem e a reflexão dos alunos, direcionamos o desenvolvimento do RPG eletrônico para um caminho que transformasse o jogo em uma ferramenta para a construção de conhecimentos e de valores sociais por parte dos mesmos, o que constituiu um desafio instigante no que diz respeito à adaptação desse tipo mídia para abrigar os conteúdos das disciplinas propostas no projeto de maneira que despertassem o interesse dos alunos.
Após a análise dos resultados, constatou-se que a utilização de RPGs eletrônicos, em caráter complementar, possui um grande potencial na área da educação justamente por estes serem intrinsecamente educativos. É necessário, ainda, observar que tal experiência não pode perder o caráter prazeroso e lúdico, podendo, se mal conduzidas, se tornarem experiências alienantes e cansativas.
Considerando estes aspectos da mídia desenvolvida e relacionando à resposta positiva por parte dos alunos, ficou clara a necessidade da apresentação de novidades que “provoquem a atividade” dos alunos, conforme proposto pela didática construtivista, facilitando a vivência do conteúdo e viabilizando o envolvimento dos mesmos com o tema proposto.
Palavras-chave: Mídias Educacionais, Ensino de Biologia, Origem das Espécies.