65ª Reunião Anual da SBPC
F. Ciências Sociais Aplicadas - 2. Gestão e Administração - 4. Gestão de Negócios
O JOGO DE NEGÓCIOS COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM DA DISCIPLINA DE EMPREENDEDORISMO NO CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA PARA INTERNET DO IFRJ CAMPUS AVANÇADO ENGENHEIRO PAULO DE FRONTIN-RJ.
Ricardo Esteves Kneipp - Prof. Msc. - LISEDUC - IFRJ
Marcelo Castro - Depto. de Informática – FAMINAS/MG
Matheus Amaral - Depto. de Informática – FAMINAS/MG
Roberto Santos Barbieri - Prof. Dr. - Depto. de Pesquisa – UNEC/MG
Sandro Feu de Sousa - Prof. Msc. - Depto. de Administração - IFSUDESTE/MG
Sibele Leandra Penna Silva - Profa. Msc. - Depto. de Ciências Contábeis – FAMINAS/MG
INTRODUÇÃO:
Nos dias atuais, o ambiente no qual as empresas estão inseridas tem exigido cada vez maior competitividade por parte das empresas. Competitividade para conseguir sobreviver em um ambiente que, em algumas situações, possuem elevado número de concorrentes. Neste sentido, as empresas buscam constantemente desenvolver vantagens competitivas através de suas estratégias. Tais estratégias demandam de recursos que possibilitem uma maior produtividade e resultados profícuos que proporcione à empresa, diferenciais diante da concorrência. Assim, é salutar destacar que a qualificação dos profissionais, assim como produtos de qualidade e com preços que atendam às necessidades do mercado são fatores primordiais para o sucesso de qualquer negócio. Neste sentido, 50 alunos do curso técnico de informática para internet do IFRJ participaram durante oito horas de um jogo de negócios de simulação empresarial.
OBJETIVO DO TRABALHO:
O objetivo deste trabalho é identificar a percepção dos alunos quanto à utilização do jogo de negócios como instrumento de ensino-aprendizagem da disciplina de empreendedorismo no curso técnico de Informática para Internet do IFRJ Campus Avançado Eng. Paulo de Frontin-RJ
MÉTODOS:
O presente estudo caracteriza-se como pesquisa descritiva, já que tem como finalidade apresentar características de uma determinada população. Quanto aos meios, o trabalho é caracterizado como pesquisa de campo, com a utilização de questionário estruturado contemplando questões fechadas e abertas para a coleta de dados. Tal ferramenta de coleta de dados foi aplicada a 50 (cinquenta) acadêmicos do curso técnico de informática para internet do Instituto Federal do Rio de Janeiro, Campus Avançado Engenheiro Paulo de Frontin, que participaram da Simulação Empresarial, com duração de 8 (oito) horas.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
O estudo inicialmente buscou identificar o interesse dos alunos diante do uso do lúdico como estratégia pedagógica. Assim, verificou-se que todos os alunos mostraram-se motivados em participar ativamente do jogo. Neste sentido, validam-se o estudo realizado por vários autores ao mencionarem o lúdico como um instrumento de aprendizagem. Posteriormente os alunos foram indagados a respeito do uso jogo correlacionando-o com o que propõe a ementa da disciplina de empreendedorismo. Verificou-se que 95%, ou seja, quarenta e oito destacaram que é possível aprender à empreender através de simulação de compra de matéria prima, definição de contratação e administração de pessoal, estabelecimento de estratégias de preço de venda e controle de estoque. Apenas dois alunos, ou seja, 5% destacaram que o jogo pode se tornar mais real se a qualidade do produto também for considerada na definição da regra de negócios para venda de mercadorias. Em relação ao atendimento das expectativas dos acadêmicos, 100% julgaram que o uso do jogo como estratégia pedagógica atendeu totalmente suas expectativas. Observou-se também que a totalidade dos alunos recomendaria o jogo empresarial para outras pessoas, evidenciando mais uma vez a aceitação do método lúdico.
CONCLUSÕES:
Nesta investigação foi possível identificar que o jogo é um instrumento que possibilita a aprendizagem de forma prazerosa, no qual, verificou-se que por unanimidade todos os participantes mostraram-se motivados a cada rodada. Neste contexto, a proposta do jogo como instrumento de ensino-aprendizagem da prática empreendedora coaduna-se com a proposta de vários autores, que validam o jogo como um recurso muito atrativo e que possibilita uma integração e participação ativa de todos os envolvidos. Foi possível verificar que mesmo com resultados adversos os jogadores conseguiram abstrair a proposta de tomar decisões empresariais quanto a compra e estoque de mercadoria, formação de preço, aquisição de maquinário, custos diretos e indiretos, identificação de margem de lucro, concorrência e venda. Como trabalhos futuros espera-se correlacionar o uso de jogos de negócios computadorizados às técnicas tradicionais de ensino para validar a importância do lúdico na aprendizagem.
Palavras-chave: Empreendedorismo, Lúdico, Simulação.