65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 5. História - 11. História
O JOGO DA HISTÓRIA: HISTORY GAMES E APRENDIZAGENS
Arthur Antonio Figueredo de Oliveira Batista, - Estudante/Tec. Química IFBaiano campus Catu-BA
Ruan Carlos Santos da Silva. - Estudante/Tec. Química IFBaiano campus Catu-BA
Marcelo Souza Oliveira, - Orientador / Professor IFBaiano campus Catu-BA
INTRODUÇÃO:
Este projeto tem como foco principal analisar e avaliar o uso de jogos eletrônicos como recurso no ensino e na aprendizagem de estudantes da 1ª Série do Ensino Médio Integrado do IF Baiano Campus Catu, durante uma série de oficinas ministradas pelos bolsistas em 2012. Parte da premissa de que é possível utilizar recursos lúdicos, presentes no dia-a-dia dos estudantes para trabalhar noções relacionadas aos estudos históricos, fugindo assim dos paradigmas tradicionais do ensino e aprendizagem em história. Para isto, foram oferecidas oficinas para estudantes voluntários das séries do IF Baiano campus Catu que concordem em aliar os métodos tradicionais de ensino e avaliação no curso de História a proposta do ensino direcionado de História através dos History Games. Assim, esperamos contribuir para o desenvolvimento e aplicação dessa tecnologia educacional, ainda pouco estuda e aplicada nas escolas. Acreditamos que o jogo, conforme Arruda (2009) leva o aluno a tornar-se autor, produzir falas, conteúdos, mídias diversas e redes de socialização sobre o tema em questão. É necessário criar espaços que propiciem a produção do aluno, sabendo que serão produções mais livres e abertas, fruto de suas próprias escolhas. Mas altamente reveladoras de como eles percebem a História.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Pesquisar e avaliar as percepções de história e formas de pensar historicamente construídos dos jovens jogadores da 1ª serie do IF Baiano, através dos usos e apropriações de history games que simulam e concretizam “situações históricas virtuais” em ambientes virtuais; Essa proposta foi estudada no ano de 2012, esperamos assim contribuir para o desenvolvimento tecnológico educacional.
MÉTODOS:
A metodologia do projeto se dividirá em quatro etapas:
1 - Discussão bibliográfica sobre jogos e aprendizagens e análise dos jogos que serão trabalhados nas oficinas, articulado ao conteúdo histórico sobre História Antiga e Medieval;
2 – Construção e execução das oficinas sobre History Games e estudos históricos dentro dos jogos, Age of Mithology e Age of Empires. Estudando assim a forma com que os jogos influenciam no apredizado de história.
3 – Constituição e implementação de um grupo focal que terá como objetivo central analisar a experiência obtida no decorrer do processo e;
4 – Análise dos resultados e escrita do relatório de pesquisa e de trabalhos científicos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
RESULTADOS ESPERADOS
• Contribuição de uma tecnologia educacional que auxilie o ensino aprendizagem em história, dentro e fora das salas de aulas;
• Melhoria na formação histórica dos estudantes que participem das oficinas e dos bolsistas envolvidos no projeto;
• Publicação de trabalhos científicos que tornem público os resultados do projeto e que proporcionem uma discussão acadêmica sobre o ensino e a aprendizagem de história;
• Contribuição na educação cientifica dos bolsistas envolvidos.
CONCLUSÕES:
Os resultados finais serão obtidos no final de Abril, é nessa época que concluiremos parte do projeto e dependendo dos resultados, continuaremos com o mesmo, porém de uma forma mais abrangente no campus, pois visamos implanta-lo não só nas oficinas, mas em outros circuitos, nos quais será mais amplo e acessível a maneira lúdica da aprendizagem em relações históricas.
A análise e discussão dos resultados e a sistematização dos mesmos da pesquisa através da escrita do relatório e dos trabalhos científicos. A análise dos resultados deverá considerar a bibliografia relevante e a interpretação dos dados adquiridos nos formulários de inscrição dos participantes das oficinas e nos registros obtidos durante a realização do grupo focal. Serão esquematizadas informações quantitativas e qualitativas com fins de tornar a análise o mais detalhada possível. Para isso será feito uma tabulação e uma seleção rigorosa dos resultados, com acompanhamento estreito do orientador. Por fim, serão escritos os textos contendo os resultados da pesquisa, tais como relatórios, artigos, resumos expandidos, etc.
Palavras-chave: History Games, Dinamizar aprendizagem, Jogos eletrônicos.