65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 14. Ensino Superior
A influência do uso de jogos de empresas como estratégia didática na satisfação dos discentes do ensino superior.
Jaélison Rodrigues de Souza - Deptos. de Recursos Humanos e Processos Gerenciais - IBGM
INTRODUÇÃO:
Os métodos tradicionais de ensino priorizam a instrução centrada no professor, relegando muitas vezes os discentes à passividade. Tal dinâmica não retrata as complexidades da realidade do mercado, nem ajuda a preparar os alunos para enfrentá-las. Num mercado de relações organizacionais globalizadas surge o desafio para a academia de entender esta nova realidade, os conceitos teóricos que a norteiam bem como a sua dinâmica. O uso de jogos de empresas no contexto acadêmico, visando influenciar a satisfação dos discentes em relação às disciplinas de que fazem parte, pode se mostrar uma ferramenta importante no processo de ensino-aprendizagem. Tal estratégia se apresenta como um instrumento capaz de contribuir para potencializar a aprendizagem. Alicerçada na teoria da aprendizagem experiencial de KOLB (1984), contemplando a teoria da aprendizagem transformativa de MEZIROW (1978) e expandindo o processo de aprendizagem para o ambiente que cerca o estudante através da teoria da mediação cognitiva de SOUZA (2004) é possível criar um jogo de empresas capaz de afetar a satisfação com que o estudante participa do processo de ensino–aprendizagem.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Investigar o impacto sobre a satisfação do alunado em participar de aulas do ensino superior, quando a estratégia de ensino utilizada nessas aulas faz uso de jogos de empresas. Comparar essa satisfação com outros métodos tradicionais de ensino. Investigar os aspectos conceituais que norteiam a aprendizagem adulta.
MÉTODOS:
A presente pesquisa caracteriza-se por uma ação prática de investigação do ensino–aprendizagem donde ser classificada como uma pesquisa aplicada. O público alvo da pesquisa foi formado por um total de 329 estudantes de graduação dos cursos superiores de Recursos Humanos e Processos Gerenciais de uma IES (Instituição de Ensino Superior) distribuídos em cinco disciplinas diferentes. O questionário de avaliação de satisfação foi apresentado aos alunos para preenchimento em formato eletrônico visando minimizar ruídos entre o preenchimento dos formulários e sua tabulação, comuns quando formulários impressos são utilizados.
Uma vez definido o contorno teórico que norteia a aprendizagem adulta e os jogos de empresas como estratégia didática, um modelo prático foi desenhado para nortear as interações dos participantes, respeitando os pressupostos teóricos abordados no referencial teórico.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
O formulário usado cobria os tópicos: (1) Relação entre aluno e estudo da disciplina. (2) Comparação entre jogos de empresas, aulas expositivas e seminários. (3) Satisfação com jogos de empresas, aulas expositivas e seminários. (4) Intenção de participar novamente deste jogo de empresas. (5) Se o aluno teria interesse em participar de outros jogos de empresas. (6) Qual o grau de satisfação, de uma forma geral, que o aluno sentiu tendo trabalhado com jogos de empresas enquanto estratégia didática.
A amostra foi composta por 17% de homens e 83% de mulheres. A média da idade foi de 26 anos, o estudante mais maduro tinha 64 anos e o mais novo 17 anos. 93% dos estudantes afirmaram que sua relação com o estudo da disciplina foi positivamente afetada pelo uso de jogos de empresas. A estratégia eleita como a melhor para os estudantes foi o jogo de empresas com 32% de aprovação, seguida de aulas expositivas (21%) e depois por seminários (10%). Quanto à satisfação, os jogos de empresas pontuaram 26% de aprovação, as aulas expositivas (21%) e os seminários (9%). 86% dos estudantes participariam novamente do jogo de empresas e 85% deles gostaria de participar de novos jogos. 87% dos estudantes classificaram o jogo de empresas como uma experiência satisfatória ou muito satisfatória.
CONCLUSÕES:
Este estudo apresentou o resultado de uma pesquisa de satisfação realizada entre alunos de graduação onde os jogos de empresas foram usados como estratégia didática. Buscou-se comparar a satisfação com essa estratégia didática em contraposição a outras estratégias mais estabelecidas. O jogo de empresas tem mais de 46 anos de existência, mas é pouco utilizado no Brasil dentro das salas de aulas e por conta disso tem sido encarado como uma forma diferenciada quando utilizado. O jogo de empresas convida os alunos a vivenciarem o conhecimento de forma prática. Essa prática traz sentido à teoria, obrigando o estudante a ver o sentido do que aprende bem como usufruir dos recursos que o rodeiam para ser capaz de seguir o ritmo dos demais colegas que participam do jogo. Essa experiência proporciona uma reflexão crítica sobre todo processo de aprendizagem permitindo o crescimento do indivíduo, sendo talvez daí que venha o alto grau de satisfação que o jogo de empresas proporciona aos estudantes, superando estratégias já estabelecidas de ensino como exposições orais e seminários. Assim o jogo de empresas contribui para a formação de profissionais mais conscientes, automotivados e senhores das ferramentas que precisarão para gerir suas responsabilidades profissionais.
Palavras-chave: Simulação, Vivencial, Transformativo.