65ª Reunião Anual da SBPC
C. Ciências Biológicas - 14. Zoologia - 6. Zoologia
APRENDENDO ZOOLOGIA POR MEIO DO LÚDICO
Carola Falcão do Nascimento - CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE TABATINGA/UEA
Layane Teixeira Roberto - CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE TABATINGA/UEA
Rosineire Oliveira de Lima - CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE TABATINGA/UEA
Patrícia do Rosário Reis - Profª. MSc. Orientadora - CENTRO DE ESTUDOS SUPERIORES DE TABATINGA/UEA
INTRODUÇÃO:
Os jogos lúdicos, e a brincadeira, possui uma grande importância no desenvolvimento do aluno, além destas razões o jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois através disso podemos introduzir os conteúdos de forma diferenciada e bastante ativa. Com um simples jogo podemos proporcionar apreensão de conteúdos de maneira agradável e o aluno nem perceberá que está aprendendo.
Usar os jogos nas práticas pedagógicas é uma forma que os alunos fiquem mais motivados, e as atividades lúdicas utilizadas em sala de aula são consideradas um meio pelo qual a criança desenvolve sua criatividade, seu espírito de liderança e a capacidade de atuar em grupo, sua capacidade de socialização, pois através dos jogos em grupo o aluno aprende a repartir, a ouvir e até mesmo a ter um espírito de liderança. Todos devemos buscar o bem–estar dos alunos durante o processo de ensino e aprendizagem, resgatando assim o lúdico como instrumento de construção do conhecimento, os jogos poderiam ser um importante instrumento de ensino e aprendizagem em qualquer fase da educação
OBJETIVO DO TRABALHO:
Avaliar o desempenho dos alunos na área de Zoologia por meio do lúdico.
MÉTODOS:
O trabalho foi desenvolvido na Escola Estadual Pedro Teixeira no município de Tabatinga/AM com os alunos de 7 ano “E” do Ensino Fundamental/ Turno: Vespertino, com total de 30 alunos participantes. A atividade foi realizada em duas etapas: Primeiramente aplicamos um pré-teste acerca de um conteúdo de Zoologia já trabalhado anteriormente pela professora titular da turma, contendo nove perguntas, para avaliarmos o grau prévio de aprendizagem dos alunos. No segundo momento ministramos novamente o conteúdo, com a utilização do recurso do PowerPoint e “data show”. Após termos ministrado o conteúdo foi desenvolvida a atividade.
A turma foi dividida em duas partes, o grupo que obtivesse maior número de acertos venceria. Neste jogo utilizamos: cartolina, figuras de animais invertebrados de todos os grupos, onde foi entregue para os alunos as figuras e eles poriam o grupo ao que o animal pertencia. Depois de desenvolvida esta atividade dos jogos, realizamos um pós-teste para compararmos o nível de aprendizagem dos alunos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Verificamos, portanto que as atividades lúdicas motivaram ainda mais os alunos, pois detectamos no pré-teste uma média igual a 5,5 e após as aulas expostas foi possível detectar com o questionário e o jogo aplicado que o nível de aprendizagem foi maior, uma vez que após o pós-teste foi obtida uma media de 8,1, melhorando assim seu rendimento escolar.
De acordo com RONCA (1989, p. 27) “O movimento lúdico, simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nele a criança constrói classificações, elabora sequências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos das várias áreas da ciência”.
Compreendemos dessa maneira que brincando a criança aprende com muito mais prazer. É a oportunidade de desenvolvimento, pois brincando a criança experimenta, descobre, inventa, exercita, vivendo assim uma experiência que enriquece sua sociabilidade e a capacidade de se tornar um ser humano criativo. Dessa maneira percebemos a necessidade do professor de pensar nas atividades lúdicas nos diferentes momentos de seu planejamento.
CONCLUSÕES:
O objetivo desse trabalho foi demonstrar e analisar as características do jogo que beneficiam as práticas pedagógicas e a aprendizagem do aluno.
Desta forma, foi possível observar que o jogo promove em diversas áreas uma melhora na aprendizagem, o que de fato o coloca como importante recurso didático para a educação. Foi muito concreta a motivação dos alunos em relação à atividade e como ela despertou-lhes o interesse e curiosidade pelo conteúdo. Assim, podemos concluir que o jogo pode ser uma proposta inovadora no ensino.
Palavras-chave: RENDIMENTO, PROPOSTA, APRENDIZAGEM.