65ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 5. Matemática - 4. Matemática Aplicada
CORRIDA DAS OPERAÇÕES
Wellington José de Arruda Melo - Prefeitura da Cidade do Recife - PCR
INTRODUÇÃO:
Desde os anos iniciais, é importante que a criança familiarize-se com a prática de exercitar o pensamento matemático. A realização de cálculos mentais que exploram diversas formas de chegar ao resultado de uma operação ou à solução de um problema será fundamental para que a criança desenvolva o hábito de sempre recorrer a estratégias particulares, em detrimento do uso de fórmulas e algoritmos que, na maioria dos casos, não fazem nenhum sentido para ela. Segundo o biólogo suíço Jean Piaget (1978), o lúdico faz parte de nossas vidas desde o nascimento por meio de diferentes tipos de jogos e é de fundamental importância para o desenvolvimento da nossa inteligência. Nesse contexto, os jogos matemáticos surgem como uma excelente alternativa e podem ser incluídos nas aulas com o objetivo de estimular tais habilidades de uma forma atraente e prazerosa. Com este propósito, apresentamos o jogo “Corrida das Operações” como mais um recurso a serviço do professor no sentido de abordar, especialmente, as quatro operações básicas de uma forma lúdica e instigante.
OBJETIVO DO TRABALHO:
-Estimular o cálculo mental e o raciocínio lógico de forma prazerosa. -Incentivar o diálogo e troca de estratégias entre os alunos para a solução de problemas propostos. -Trabalhar as relações interpessoais na turma através das interações oportunizadas pelo jogo.
MÉTODOS:
O jogo foi aplicado a turmas de 3º, 4º e 5º ano do ensino fundamental (crianças de 08 a 13 anos de idade). O material dispõe de 01 painel medindo 0,8m x 1,4m, 32 cartas com problemas ou operações propostas envolvendo as quatro operações, dinheiro de brinquedo e 04 calculadoras. Os participantes podem ser divididos em até 04 equipes e um mediador. O painel que serve de base para o jogo conta com uma trilha fechada, oval e subdividida em 16 casas. A dinâmica do jogo segue a lógica comum à maioria dos jogos de trilha. Ao parar numa casa referente a uma das quatro operações, a equipe retirará uma carta daquela pilha e deverá resolver a operação proposta, que virá sempre acompanhada da palavra “pague” ou “receba”. Por exemplo, se a equipe parar na casa de adição (indicada com o símbolo +) e a carta retirada for “receba 13 + 7”, receberá do mediador 20 reais, se acertar, ou 10 reais (a metade), se errar. Do mesmo modo, se a carta retirada for “pague 13 + 7”, pagará 20 reais ao mediador, se acertar, ou 40 reais (o dobro), se errar. As casas de abastecimento e troca de pneus custam às equipes 20 e 30 reais, respectivamente. A parada obrigatória impede a equipe de jogar por uma rodada. A equipe que, ao final das quatro voltas, tiver conseguido o maior valor em dinheiro será a vencedora.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Para Piaget (1978), as manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da inteligência. A fantasia apresenta-se, no decorrer de nossas vidas, através de diferentes tipos de jogos e, na evolução do brincar infantil, Piaget identifica três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente: O exercício (jogo caracterizado pela repetição), o símbolo (jogo do faz de conta) e a regra. Para o autor, por volta dos quatro anos, a criança passa a interessar-se menos por jogos simbólicos e mais por jogos de regras. Esta etapa se desenvolverá por volta dos 7/11 anos e caracterizará o estágio operatório-concreto. Em nossa experiência com a “Corrida das Operações”, o interesse pela atividade foi observado em todas as turmas e os alunos envolveram-se de forma significativa com a proposta. A utilização do jogo possibilitou uma interação interessante e positiva entre os alunos e permitiu trabalhar diversas aprendizagens, tais como organização coletiva, contagem, decomposições e reagrupamentos numéricos, uso da calculadora e estratégias de cálculo mental.
CONCLUSÕES:
A utilização do jogo “Corrida das Operações” durante as aulas trouxe uma contribuição significativa para a melhora do desempenho da turma em vários aspectos. A dinâmica proposta no jogo fez com que os alunos, de um modo divertido, exercitassem competências essenciais ao aprendizado da matemática. Em todo o momento, eles eram desafiados a executar cálculos mentais para solucionar os problemas ou operações propostas, fazer os pagamentos/recebimentos e realizar as trocas necessárias entre os valores das notas do dinheiro de brinquedo. O uso da calculadora, apenas para o acompanhamento das alterações sofridas no caixa de cada equipe a partir das entradas e saídas, deu uma maior agilidade ao jogo, além de familiarizar os alunos com a utilização desse instrumento. Por outro lado, a distribuição natural de tarefas, o diálogo e a troca de estratégias entre os estudantes em suas respectivas equipes, criaram condições para que as relações interpessoais, na turma, também fossem afetadas positivamente.
Palavras-chave: jogo, cálculo mental, interação.