65ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
Jogos Educativos: Desafios Lógicos para o Ensino Fundamental
Verônica Maria Costa dos Santos - Depto de Informática e Estatística-UFRPE
Jeane Cecília Bezerra de Melo - Profa Dra./Orientadora-Depto de Informática e Estatística-UFRPE
INTRODUÇÃO:
Diante das transformações no ambiente escolar, encontramos o uso de novas tecnologias, tendo o computador como uma ferramenta presente nas ações educacionais. Embora a maioria das atividades envolvendo tecnologias apresentadas nas escolas seja direcionada para alunos do ensino médio, atualmente encontramos formas dinâmicas e interativas de abordar tais conteúdos com alunos do ensino fundamental. Neste contexto Silva e Tavares (2012) afirmam que os jogos educativos surgem como uma importante ferramenta, propiciando aos alunos uma maneira divertida e interessante de estudar. Os recursos computacionais aliados a jogos educativos permitem que o aluno possa experimentar ideias, elaborar conclusões e consequentemente aprender. A motivação para introduzir o uso de jogos educativos educacionais e atividades de raciocínio lógico em duas turmas do ensino fundamental II da Escola Estadual Ministro Jarbas Passarinho, baseia-se em estudos relacionados ao uso de Tecnologias da Informação na educação, os quais indicam que jogos aliados ao uso da informática cultivam um ambiente educacional próspero e prazeroso (COX 2008).
OBJETIVO DO TRABALHO:
A atual pesquisa tem como objetivo coletar informações sobre o uso de jogos educativos como estratégia para estimular o raciocínio lógico de alunos do ensino fundamental de uma escola da rede pública, buscando estudar a aceitação de jogos educativos por parte dos discentes, bem como a utilização destes recursos como estímulo para que os alunos possam desenvolver seus próprios modelos de jogos.
MÉTODOS:
O estudo consistiu na aplicação e análise de jogos e atividades de lógica para 90 alunos que fazem parte da 8ª série A e 8º ano A, com o intuito de despertar o raciocínio lógico e aprimorar os conhecimentos destes em relação a jogos educativos. Para isto foram selecionados os seguintes jogos digitais educacionais: Feixe a caixa, Sjoelbak e Jogo da Memória (JOGOS EDUCATIVOS NOVA ESCOLA, 2013) e quatro atividades para estimular o raciocínio lógico: O lobo e a ovelha, amigas na escola, simetria perfeita, palitos ao quadrado (JOGOS EDUCATIVOS RACHA CUCA, 2013), as atividades e jogos foram aplicados aos alunos, utilizando o laboratório de informática da escola, uso dos computadores e projetor. A escolha dos jogos baseou-se no uso de atividades que estimulam o raciocínio, a elaboração de estratégias, uso de estruturas lógicas de pensamento com o uso da informática. O processo de avaliação foi permeado pela observação gradativa do desenvolvimento de todos os trabalhos. Os passos alcançados, a execução das tarefas foi mediada por observação e respeito ao tempo individual. Os esforços e colaborações mútuas permearam os trabalhos entre os alunos e foram incentivados, monitorados e mediados pela aluna de Licenciatura em Computação participante do PIBID.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Os alunos despertaram interesse para os jogos, mas demonstraram dificuldades em compreender regras, estratégias e resolução de desafios. Segundo Oliveira (2008), para Piaget as estruturas lógicas do pensamento são adquiridas pela ação do sujeito com o meio. Assim, cabe ao educador criar condições para a construção progressiva das habilidades cognitivas. Ficou evidente a falta de habilidades dos alunos em relação ao uso dos jogos, justificada pela ausência desse tipo de atividade na escola. Para Cox (2008) dispomos de uma infinidade de jogos digitais, dentre esses os que cultivam, no ambiente escolar, diversão e aprendizado. Os alunos demonstraram diversão e aprendizagem com os jogos, mas para as atividades de lógica tiveram dificuldades na compreensão e resolução de problemas. Isto está previsto em Bernardi e Cordenonsi (2007) estes afirmam que dificuldades podem surgir no momento de se expressar de forma lógica. As consequências do desenvolvimento não eficaz do raciocínio lógico refletem-se quando os alunos passam a se deparar com níveis cada vez mais elevados de situações em que precisam agir de forma lógica. As atividades foram utilizadas baseadas na construção de habilidades cognitivas necessárias para a continuidade do projeto desenvolvido pelo PIBID com esse grupo de alunos.
CONCLUSÕES:
A aceitação de jogos e atividades que despertam o raciocínio lógico dos estudantes foi bastante satisfatória, permitindo o envolvimento e despertando habilidades entre eles. O estudo possibilitou reforçar a hipótese da importância e necessidade do uso de jogos no ensino e aprendizagem, pois representam excelente recurso para o professor diversificar suas aulas. O jogo educativo aliado à informática é um instrumento bastante eficaz para o domínio de conteúdos fundamentais, a prática destes em sala de aula é enriquecedora e produz bons resultados na aprendizagem. O uso dos jogos é muito significativo para o educando, pois o fato de brincar desenvolve várias habilidades importantes, como a criatividade, a cooperação, o bom humor, tão necessárias ao educando e de grande valor para a sua formação enquanto pessoa.
Palavras-chave: Jogos lógicos, Tecnologias da informação, Recursos computacionais.