65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
Recuperação de máquinas caça-níqueis: uma nova proposta pedagógica
Antenor Oliveira Cruz Júnior - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri
Francisco Garcia de Moura - Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri
Mauro Lúcio Franco - Prof. Dr/Orientador - Depto de Matemática - UFVJM
Wederson Marcos Alves - Prof. Dr/Orientador - Depto de Matemática - UFVJM
INTRODUÇÃO:
Com o surgimento de novas tecnologias que podem ser inseridas no processo de ensino-aprendizagem especialmente em relação ao uso do computador, onde essas transformações ocorrem de maneira cada vez mais rápida, podemos considerar que estando inserido no ambiente de aprendizagem, podem ampliar as reflexões e solidificar o conhecimento transmitido por professores e instituições de ensino.
Neste contexto, alinhado com o Projeto de Lei do Plano Nacional de Educação para o decênio 2011-2020, o qual estabelece diretrizes para a promoção humanística, científica e tecnológica do país, estabelecendo metas relacionadas à universalização do acesso à rede mundial de computadores, o aumento da relação computadores/estudantes nas escolas públicas e de educação básica (BRASIL, 2010), pretende-se com esta proposta, que está vinculada ao projeto de extensão “A utilização de materiais alternativos na construção de projetos museográficos”, registrado junto à PROEXC/UFVJM, transformar máquinas caça-níqueis apreendidas pela Polícia Civil de Teófilo Otoni, em objetos de aprendizagem, visando promover uma nova proposta de utilização pedagógica da informação e de comunicação por meio de inclusão digital do conhecimento humano.
OBJETIVO DO TRABALHO:
O objetivo deste projeto é recuperar máquinas apreendidas seriam destruídas ou incineradas, pelo fato da origem dos equipamentos ser proveniente de ações de contravenção. Neste sentido, quase tudo será reaproveitado na construção de objetos pedagógicos de informática, já que possuem os principais componentes de um computador, como monitor, placa mãe e fonte, compondo esta máquina.
MÉTODOS:
O primeiro passo já foi dado: apresentar a proposta para os representantes da Delegacia Regional de Teófilo Otoni e para o Ministério Público, solicitando os equipamentos das máquinas caça-níqueis apreendidas por estes dois órgãos. Em relação à Delegacia Regional já tivemos uma resposta favorável à doação dos equipamentos. Em visita à Delegacia Regional, a equipe de trabalho verificou em loco que poderá reaproveitar quase todos os componentes das máquinas caça-níqueis, sendo necessário posteriormente uma triagem do material, buscando máquinas que estejam em bom estado de conservação.
Após verificar o seu funcionamento as máquinas serão desmontadas para análise da configuração de hardware. Depois da verificação remontaremos a máquina e iniciaremos o processo de formatação. O sistema operacional adotado será o Ubuntu, que é livre e de código aberto. Em relação aos softwares educacionais utilizaremos simuladores desenvolvidos pelo PHET da Universidade do Colorado que são voltados para estudantes de todo os níveis de escolaridade.
Com tudo testado e funcionando podemos cuidar da parte externa da máquina, ou seja, mudar aquela imagem de máquina de jogo, deixando a máquina com aspecto atraente para que chame a atenção do público alvo que vão utilizá-las.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
A revista online Nova Escola em um artigo sobre Ferramentas tecnológicas nas aulas de Matemática afirma que nenhuma das inovações tecnológicas substitui o trabalho clássico na disciplina, centrado na resolução de problemas. Mas para Almeida Rios (2005), o professor não é mais detentor do saber. O próprio avanço tecnológico e cultural exige um novo paradigma educacional centrado no respeito aos diversos saberes, às diferentes etnias, ideologias e formas de vida. Assim é necessário que o educador se aproprie desses conhecimentos e vença a tecnofobia.
Então pode-se dizer que apesar da obscuridade promovida pelo mercado negro dos jogos de azar, as máquinas caça níqueis possuem um vasto potencial pedagógico inerente ao seu proposito em geral. Todavia, o objetivo deste trabalho é redirecionar o sentido lucrativo destas máquinas para práticas excepcionalmente educativas, como forma de lazer concomitante à divulgaçao e construção do conhecimento.
Sendo assim, é possível considerar que mesmo os mais inesperados objetos ou “coisas” possam ser aproveitados, reaproveitados e transformados em recursos didáticos alternativos e inovadores. Exercendo, além, dos conceitos científicos envolvidos diretamente pelo projeto, o conceito da responsabilidade social.
CONCLUSÕES:
Acreditamos que projetos como o apresentado nesta proposta, onde ocorre Exposições Temáticas e interatividade são importantes agentes educacionais, principalmente quando se trata de uma região onde temos uma grande carência no campo da educação, podendo este tipo de ação buscar transformar o Vale do Mucuri num local onde possa ocorrer um desenvolvimento mais humano e social.
Neste sentido, este projeto poderá contribuir significativamente na melhoria da qualidade do ensino dos estudantes de Teófilo Otoni e região, principalmente no que tange ao uso do lúdico no processo de ensino. Com a implementação do projeto espera-se ter alunos mais interessados em participar das aulas e que isso traga avanços na capacidade de raciocínio lógico, melhoria na relação ensino-aprendizado e na relação professor-aluno.
Vale referenciar neste momento que outros trabalhos semelhantes a esta proposta estão em desenvolvimento, como o de Bortoluzzi et al. (2012), que transformam as máquinas caça-níqueis em computadores como um esforço para melhorar a inclusão digital nas escolas municipais do ensino fundamental de Balneário Camboriú, SC. Os autores relatam como resultado que entre os anos de 2009 e 2012 ocorreu a instalação de 12 laboratórios nos núcleos de educação infantil, 122 computadores e um total de 2.433 estudantes favorecidos.
Palavras-chave: máquinas caça-níqueis, ensino, inclusão digital.