65ª Reunião Anual da SBPC
H. Artes, Letras e Lingüística - 4. Linguística - 1. Linguística Aplicada
JOGOS E(M) AMPLIAÇÃO DE VOCABULÁRIO: APOSTAS PARA A AULA DE INGLÊS
Micaela de Jesus Novais - Depto. de Estudos Linguísticos e Literários (DELL) – Letras UESB
Fernanda de Castro Batista Coelho - Depto. de Estudos Linguísticos e Literários (DELL) – UESB
INTRODUÇÃO:
No presente trabalho, trazemos resultados de uma pesquisa voltada para o ensino/aprendizagem de língua estrangeira que atualiza noções como memorização e jogo em contextos de ensino-aprendizagem de língua inglesa. As apostas de trabalho orientam-se na utilização do recurso didático jogo e seus efeitos didático-discursivos para a memorização de conteúdos programáticos tematizados em aulas de inglês em uma turma de 6º ano do ensino fundamental do município de Vitória da Conquista. A sala de aula é, portanto, tomada como um espaço socionteracional e discursivo para reelaboração de saberes e exercício da dialogia (COELHO; SOUZA, 2012; 2013). A concepção de memória coletiva (HALBWACHS, 1990), bem como aspectos da memória como o armazenamento sensorial e a memória a longo prazo (SMITH, 1989) integram o quadro teórico conceitual da pesquisa na qual a aula de línguas é vista como um gênero discursivo e, portanto, uma situação de uso da linguagem constitutivo da interação didática (KLEIMAN, 1991; MATENCIO, 2001) na qual se busca promover através de jogos lúdicos a aquisição de vocabulário da língua inglesa.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Compreender e defender a importância de jogos para o ensino de inglês. Desenvolver jogos e estratégias para o trabalho com vocabulário na sala de aula de inglês. Propor atividades com jogos lúdicos para que os mesmos sejam vistos como uma prática didática séria e, ao mesmo tempo divertida, que impacta na memorização e ampliação de vocabulário.
MÉTODOS:
A pesquisa qualitativa (FLICK, 2004) foi orientada por seis meses de vivência etnográfica (ERICKSON, 1996; 2003) em uma sala de aula – campo de pesquisa e lugar de iniciação à docência – na qual aulas foram observadas para que se compreendesse a cultura escolar do grupo (COELHO, 2011) e se acessasse o vocabulário em estudo nas aulas de inglês. As observações semanais e, portanto, a convivência com o grupo (sujeitos da pesquisa), alunos e professor de uma turma de 6º ano do ensino fundamental de uma escola de rede pública de ensino nortearam a construção dos jogos e efetivação do trabalho com esse recurso na sala de aula observada. Além disso, anotações feitas em diário de campo, bem como entrevistas e enquetes realizadas ao longo da pesquisa em campo possibilitaram uma maior percepção e compreensão das minúcias do contexto escolar, da realidade do grupo, bem como dos desejos dos alunos em face aos jogos e a relação intersubjetiva desses configuraram dados importantes para a elaboração e efetivação do trabalho didático com os jogos.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
O desenvolvimento da pesquisa de campo foi fundamental para a avaliação processual e gerenciamento das hipóteses de trabalho acerca do ensino de língua inglesa por meio de jogos lúdicos. Como resultado das atividades propostas e realizadas com o grupo de sujeitos de pesquisa tendo em vista o objeto didático de memorização vocabular chegamos a achados positivos e negativos. Por um lado, os alunos puderam desenvolver mais criticidade e a autonomia em relação às atividades e ao conteúdo tematizado no jogo, o que revelou uma atmosfera de mais afetividade e cooperação em sala de aula; a diversidade de jogos foi igualmente uma variável para que as transposições didáticas minimizassem as repetições. Por outro lado, notou-se que a aplicação de alguns jogos lúdicos, apesar de terem proporcionado momentos de prazer e diversão, não garantiu efetivamente que todos os alunos memorizassem o vocabulário no jogo tematizado, como, a princípio, se esperava. O trabalho também apontou a necessidade de se pensar um contínuo de propostas de jogos que vá da palavra a um enunciado contexto de utilização.
CONCLUSÕES:
Como resultados da pesquisa, consideramos essencial que o jogo ganhe mais espaço nas salas de aulas de línguas, haja vistas o armazenamento de informações na memória, de maneira lúdica, atrativa e divertida que permita e provoque uma atualização dessas informações no dia a dia interacional da sala de aula a que fazem parte. Além disso, o que nos impulsiona a continuar com esse trabalho é o fato de que entender o funcionamento da memória constitui um elemento de grande relevância para a aquisição de uma segunda língua. Evidenciamos também que a interação entre os sujeitos da pesquisa tornou o ensino/aprendizagem de língua inglesa uma atividade mais povoada de significados, pois, em cooperação, eles puderam aprender e/ou trocar experiências de modo que a aquisição do vocabulário fosse uma tarefa agradável e divertida. Há que se considerar, como é característico da abordagem etnográfica de pesquisa, que os pontos de vista, bem como as práticas realizadas em campo disparam significações diferentes por parte daqueles que dela participam, posto que diversas são as perspectivas subjetivas e sociais em jogo (FLICK, 2004). Também lemos como achado da pesquisa a noção ressignificada de jogo e as apostas realizadas tendo em vista suas funções cultural (LUDENS, 1996) e didática.
Palavras-chave: Recurso didático, Sala de aula de inglês, Léxico.