65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
Criação e aplicação de jogo didático computacional sobre o filme “Procurando Nemo”
Carlos Cesar da Silva - Depto. de Ciências Biológicas IFGoiano Câmpus Urutaí
Ariane Guimarães - Depto. de Ciências Biológicas IFGoiano Câmpus Urutaí
Luciana Aparecida Siqueira Silva - Profa./Orientadora Depto. de Ciências Biológicas IFGoiano Câmpus Urutaí
INTRODUÇÃO:
O uso de recursos tecnológico como ferramenta educacional tem tido um aumento considerável nos últimos anos. Esta realidade não pode ser ignorada, uma vez que o acesso a tais recursos pelos alunos está cada vez maior. Com isso, o uso das tecnologias na escola deve auxiliar para melhor compreensão do conteúdo pelos alunos, visto que desperta o interesse e motiva a busca pelo saber.
Segundo ABREU (2011), a concepção de tecnologia presente na área de ensino de ciências se liga às concepções construtivistas de melhor formação do indivíduo e de formação para solução de problemas referentes a questões de âmbito social. Neste contexto, a utilização de jogos didáticos entra como um recurso que visa estimular o aprendizado. A mescla entre jogos e tecnologia pode ser utilizada através de programas diversificados, que se tornam ferramentas viáveis para criação de jogos computacionais. Com base em LIMA (2011) o jogo não é limitado apenas à diversão, passando a cumprir o papel de auxiliar no processo de aprendizagem e maior desenvolvimento cognitivo do aluno.
Para CAMPOS (2003), o jogo é uma importante estratégia para o ensino e aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Criar, aplicar e avaliar um material suplementar ao livro didático utilizado. Mais especificamente, desenvolver um jogo computacional utilizando o Microsoft Office PowerPoint® 2007, com o intuito de facilitar a aprendizagem de conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas imediatas (MARQUES 2001).
MÉTODOS:
Inicialmente foi realizado levantamento bibliográfico com o intuito de coletar informações referentes aos diferentes filos do Reino Animallia, seguindo-se de uma análise minuciosa do filme “Procurando Nemo”, com o propósito de detectar os filos abordados pelo filme, bem como suas aplicações didáticas.
Em seguida, o jogo foi produzido utilizando o software Microsoft Office PowerPoint (Windows), sendo intitulado “Quiz do Nemo”, baseando-se nas regras de jogabilidade do “Show do Milhão”. O jogo contém vinte questões de múltipla escolha, havendo uma alternativa correta para cada questão. Após cada resposta correta, uma curiosidade referente à pergunta respondida é apresentada. Caso o jogador responda a alternativa incorreta o jogo retorna ao inicio.
Foram ministradas duas aulas teórico-práticas, contendo os conceitos pertinentes ao Reino Animal. Em seguida realizou-se a apresentação do filme Procurando Nemo, seguida de uma oficina com conceitos relevantes contidos no filme. O jogo foi aplicado utilizando notebooks dos alunos, devido à ausência do Microsoft Office PowerPoint® nos computadores do laboratório de informática, que adotam o sistema operacional Linux. Com o intuito de quantificar o número de acertos e erros foi utilizado um gabarito para as respostas.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
A avaliação do Jogo aconteceu por meio de atividade escrita com base nas informações do filme e nas respostas obtidas nos gabaritos utilizados pelos alunos durante a aplicação do jogo. De acordo com os resultados obtidos, baseando-se nas respostas dadas pelos alunos, tanto no jogo como nas atividades escritas, a utilização da sequência proposta mostra-se como um recurso eficiente. Os níveis de acerto no jogo estiveram entre 80 e 90%, e as notas alcançadas nas provas tiveram média 7,4, considerando-se as três turmas de alunos participantes. Além disso, o envolvimento dos alunos durante as atividades foi muito grande, considerando que são alunos que normalmente participam pouco de atividades estritamente teóricas, a proposta foi bem aceita por eles.
CONCLUSÕES:
A partir da análise dos resultados obtidos, é possível analisar alguns aspectos relevantes. A utilização das Tecnologias na Informação e Comunicação (TIC) desperta grande interesse entre os alunos, que se sentem mais motivados durante a realização das atividades propostas. No entanto, é importante ressaltar que a atuação criteriosa do professor nesse contexto faz-se imprescindível. Isso de dá pelo fato de que a simples utilização de algum recurso tecnológico sem que estejam claros e definidos seus objetivos, perde a função educativa e de aprendizado significativo para o aluno.
Além do interesse, os alunos podem aprender conteúdos considerados de maior grau de dificuldade através da utilização de recursos diversificados, o que é um importante aspecto a ser considerado pelos professores durante o processo de planejamento de suas aulas.
Como as escolas públicas brasileiras são desprovidas de ambientes e profissionais qualificados para a realização de aulas práticas, jogos computacionais podem servir como aliados do professor de Biologia que, através dessas atividades, tem a potencialidade de despertar nos alunos o interesse por aprender conteúdos abstratos, compreendendo aspectos tridimensionais, bem como funções das estruturas estudadas.
Palavras-chave: biologia, criar, ensino.