65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
A APRENDIZAGEM DE CONTEÚDO DE BIOLOGIA NO CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO DE GAME EDUCACIONAL
Glaucileide da Silva Oliveira - Depto. de Ciências Biológicas - UFRPE
Flavia Mendes de Andrade Peres - Profa. Dra./Orientadora – Depto. De Educação - UFRPE
INTRODUÇÃO:
O presente trabalho está fundamentado teoricamente nas concepções sócio-históricas realizadas por Vigotski (1984) e Leontiev (1978). Trata-se do desenvolvimento de games educacionais em uma escola pública do Recife, com a participação de alunos do ensino médio engajados durante todo o ciclo de desenvolvimento. De acordo com essas concepções, compreende-se que o engajamento de sujeitos em atividades de desenvolvimento de um jogo educacional amplia a ênfase dada, habitualmente, apenas ao aspecto lúdico, pois a inserção em situações discursivas de comunidades de prática (Lave, 1991) pode providenciar modelos inovadores à aprendizagem escolar, tornando-a mais motivadora para a aprendizagem de conceitos científicos.
A partir do conceito de “nativos digitais” (Prensky, 2001), concebemos que os sujeitos nascidos nos contextos informatizados atuais não estão mais conformados ao assujeitamento encontrado durante o processo de ensino-aprendizagem proposto pelas escolas tradicionais. Suas características cognitivas revelam-se modificadas tornando-os mais interativos e dinâmicos; integrantes de atividades interdisciplinares e praticadas em grupo. Diante disso, apresentamos um modelo de atividade escolar baseada no Design Participativo (DP) e na Programação pelo Usuário Final (PUF).
OBJETIVO DO TRABALHO:
Compreender o processo de aprendizagem de conteúdos de biologia dentro do contexto de desenvolvimento de um game educacional, durante a inserção de usuários finais (alunos do Ensino Médio) nas atividades de desenvolvimento.
MÉTODOS:
Trata-se de uma pesquisa participativa com intervenções dos pesquisadores realizadas no laboratório de informática de uma escola pública do Recife, através de duas metodologias:
• Design participativo (Amstel, 2008): Abordagem que se fixa no processo e nos desenvolvedores do design, não em um estilo de design, configurando-se, neste caso, como participação ativa dos alunos.
• Programação pelo usuário final (Barbosa, 199): Metodologia de desenvolvimento de software em que usuários finais o alteram para que satisfaça suas necessidades reais. O programa usado foi o StencylWorks, cujas ferramentas simplificadas possibilitaram por parte dos alunos: definição de parâmetros; adição de funcionalidades a classes de objetos existentes; criação de novas classes de objetos pela modificação de objetos existentes; definição de novas funcionalidades a partir do zero.
Além dos encontros presenciais, muitas atividades foram realizadas à distância, através de um grupo criado em uma rede social.
Os encontros foram videografados e registrados para um acompanhamento processual e Análise Interacional (Goodwin, 2000), focalizando como unidade de análise os enunciados cujo acabamento referiam-se às comunidades de prática de biólogos (ou professores de biologia) e de designers ou programadores.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Na rede social, dos posts analisados entre Março de 2012 à Março de 2013, período que compreende as duas principais etapas do desenvolvimento do game (a ideação e elaboração do design e, posteriormente, a programação), encontramos 74 posts cujos focos eram conceitos de biologia. Uma análise qualitativa desses posts permitiu-nos estabelecer que:
• No primeiro momento de desenvolvimento (de Março à Novembro de 2012), as pesquisas referentes aos conteúdos de biologia foram mais intensas, pois a construção de storyboards, game design documen e personagens, motivou os alunos a compreender o conteúdo, havendo um maior fluxo dos conceitos referentes à biologia, bem como conceitos técnicos de design.
• Secundariamente, foi constatado, entre o período de Janeiro à Março de 2013, menos posts referentes a biologia, pois boa parte do trabalho de design já fora concluído. Neste momento, as regularidades discursivas foram sobre conhecimentos técnicos referentes à programação.
Com as análises videográficas, percebemos uma aprendizagem significativa dos conteúdos referentes a design e programação cruzados com conteúdos de biologia, com um jogo de vozes entre as comunidades de prática na escola.
CONCLUSÕES:
O game Virion (nome elaborado e estabelecido também com a participação dos alunos) está em fase de conclusão do protótipo, o qual passará pela etapa de teste de usabilidade na sequência. Verificamos que a atividade de DP e PUF promove um engajamento discursivo dos sujeitos em práticas de desenvolvedores de game educacional, promovendo aprendizagem significativa.
Pela motivação dos sujeitos, pode-se concluir que a busca pela concretização do objeto de desenvolvimento (o game) e a inserção dos alunos em um contexto de comunidade de prática foi o que proporcionou a assimilação dos conceitos acadêmicos de biologia e técnicos bem como o desenvolvimento das habilidades relacionadas a esses conhecimentos, tornando assim efetiva a formação de novos conteúdos e ações mentais.
Palavras-chave: Game educacionais, Programação pelo usuário final, Design Participativo.