65ª Reunião Anual da SBPC
D. Ciências da Saúde - 1. Enfermagem - 2. Enfermagem de Saúde Pública
ADOLESCER: A ENFERMAGEM EDUCANDO E PROMOVENDO SAÚDE.
Iêda Maria Ávila Vargas Dias - Prof. Dr./Colaboradora - Professora em exercício provisório - UFAM
Isabel Cristina de Oliveira Gomes - Acadêmica de Enfermagem - UFJF. Relatora do Projeto.
Marli Salvador - Prof.Me./Colaboradora-Depto de Enfermagem Materno Infantil e Saúde Pública-UFJF
Quenfins Almeida Vieira Bisaggio - Enfermeira da Empresa Help. Pesquisadora colaboradora do Projeto.
Zuleyce Maria Lessa Pacheco - Prof.Dr/Orientadora-Depto de Enfermagem Materno Infantil e Saúde Pública-UFJF
INTRODUÇÃO:
A adolescência é uma etapa da vida compreendida entre a infância e a fase adulta, caracterizada por um complexo e amplo processo de crescimento e desenvolvimento (BRASIL, 2005). Tornando-se necessário uma abordagem diferenciada, se tratando de educação em saúde para adolescentes. O projeto foi proposto para desenvolver atividades de educação em saúde para adolescentes de uma escola do município de Juiz de Fora-MG, através de um jogo de tabuleiro que abordasse questões pertinentes. Com base nas teorias de educação propomos, através do lúdico, tornar mais prazeroso as atividades, uma vez que esta estratégia evita explanações monótonas, que não prendem a atenção do adolescente e não lhe desperta a curiosidade (DANTAS; CARDOSO; PAGLIUCA, 2003). A atividade lúdica fortalece os laços de confiança entre a criança e os profissionais de enfermagem, o que facilita o cuidado (BIZ, 2001). Neste sentido, as ações de cuidados em saúde, sejam de promoção ou prevenção, quando realizadas através da arte e da criatividade, permitem uma maior integração e fortalecimento das relações entre os atores envolvidos, ampliando o alcance de resultados positivos (NASCIMENTO; et al, 2006). Acredita-se que o Jogo ADOLESCER tenha potencialidades para contribuir no processo de educação em saúde.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Discutir o comportamento de risco e atitudes saudáveis na adolescência a partir de intervenções lúdicas. Avaliar o nível de conhecimento dos adolescentes sobre temas transversais; instrumentalizar o adolescente sobre questões referentes à fase em que se encontram; reavaliar o nível de conhecimento dos adolescentes sobre temas transversais após a realização das atividades propostas
MÉTODOS:
O cenário do estudo foi uma Escola Municipal, pertencente ao município de Juiz de Fora-MG. Os sujeitos foram adolescentes do nono ano com faixa etária compreendida entre 14 e 16 anos. O recrutamento dos participantes foi através de um convite, ficando como critério de inclusão a entrega do Termo de Assentimento assinada pelos interessados, juntamente com o Termo de Consentimento Livre Esclarecido assinado por seus responsáveis. Para a implementação da intervenção lúdica os sujeitos participaram de um jogo de tabuleiro, denominado ADOLESCER. O jogo foi criado com o objetivo de estimular a atenção do público-alvo abordando questões referentes às vulnerabilidades e atitudes saudáveis na adolescência, incentivando o raciocínio crítico dos participantes sobre causas e efeitos. A coleta de dados foi realizada através do método de grupo focal, que obtém informações a partir de reuniões em grupo com pessoas significativas para o objeto de estudo e os achados registrados em um diário de campo. Para nortear o grupo focal, foi elaborado um Guia de Temas, uma lista de assuntos e questões abrangentes, que favoreçam a discussão. Os resultados foram encontrados, por meio da análise de conteúdo, visando verificar hipóteses e descobrir o que está por trás de cada conteúdo manifesto.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
A criação de um instrumento lúdico de aprendizagem em que a percepção do conteúdo se dá de uma forma direta e atrativa constitui um instrumento facilitador das ações de promoção da saúde dos adolescentes. A partir da leitura dos depoimentos, podemos aludir que os adolescentes aprovaram a ideia central do jogo. Os depoentes, ao descreverem a proximidade dos assuntos com seu cotidiano mostraram a efetividade do material lúdico. Durante as atividades do grupo focal os adolescentes descreveram os fatos mais marcantes da experiência de jogar e correlacionaram situações do jogo com suas realidades, o que foi ilustrado nos depoimentos. Os assuntos elencados para compor o guia de temas, foram escolhidos a partir da ideia de que a adolescência é um período de intensas transformações, conflitos e desafios, o que propicia sua vulnerabilidade. Neste sentido, os adolescentes encontram-se mais expostos à gravidez precoce; uso de álcool e drogas; acidentes; diferentes formas de violência; distúrbios alimentares e às doenças sexualmente transmissíveis, dentre as quais se destaca a AIDS (BRASIL, 2006). Dentre estes, os depoimentos evidenciam que uma das preferências dos adolescentes são as questões relacionadas à sexualidade.
CONCLUSÕES:
Apesar dos avanços nos estudos e pesquisas sobre essa etapa do desenvolvimento humano que é a adolescência, ainda se evidencia uma imagem um pouco distorcida do adolescente perante a sociedade, isso se deve, principalmente, ao fato de tratar-se de uma fase de intensas transformações em que há um processo de desconstrução e reconstrução. É neste momento, no qual o indivíduo rompe com o mundo infantil e o constrói a seu modo, que os esforços devem ser empenhados por parte da sociedade no sentido de auxiliar o adolescente na tomada de decisão. Famílias e profissionais, principalmente das áreas de educação e saúde devem estar esmerados em estabelecer formas de comunicação com o adolescente. O instrumento lúdico aponta uma possibilidade de estabelecer comunicação efetiva com o adolescente, permitindo que os temas transversais da adolescência permeiem as iniciativas de educação em saúde desse grupo populacional. Assim, criar um instrumento que desperte interesse em discutir questões relacionadas ao processo saúde-doença é uma valiosa estratégia para a efetiva promoção da saúde do adolescente. O que pode ser constatado com o desenvolvimento deste projeto que mostrou a efetividade de um instrumento lúdico.
Palavras-chave: Adolescente., Educação em saúde., Lúdico..