65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
PRODUÇÃO E UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS.
Natália Kelly de Oliveira - Curso de Licenciatura em Ciências da Natureza – UFPI
Maria do Amparo Silva Santos - Curso de Licenciatura em Ciências da Natureza – UFPI
Maria Nazaré Bandeira dos Santos - Profa./Orientadora - Depto. de Física/CCN/UFPI
INTRODUÇÃO:
O processo ensino-aprendizagem ocorre de forma mais eficiente com a utilização de ferramentas que favorecem a interação professor, aluno e conteúdo. Estas ferramentas constituem os recursos didáticos que são essenciais ao ensino, como exemplo, os jogos didáticos são recursos alternativos que possibilitam a construção do conhecimento pelo aluno (CAMPOS et al., 2003).
O lúdico proporciona a aprendizagem significativa, pois gera maior entusiasmo por parte do aluno em aprender. Nesse foco, o jogo deve ser entendido como um dispositivo facilitador para o aprendiz perceber os conteúdos (MIRANDA, 2002). Segundo Miranda (2002), através do jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e criatividade.
Neste sentido, o jogo é uma ferramenta ideal na aprendizagem, pois estimula o interesse do aluno, proporciona experiências, problematiza e auxilia na formação de conclusões a cerca de diferentes temáticas abordadas.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Produzir e aplicar jogos didáticos para o estudo de conteúdos de Ciências Naturais do Ensino Fundamental de escolas públicas, como forma de auxiliar no processo ensino e aprendizagem de conceitos complexos, favorecendo a motivação e interação dos alunos envolvidos no processo.
MÉTODOS:
No âmbito das atividades desenvolvidas pelo Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) da área de Ciências da Natureza da Universidade Federal do Piauí, foram elaborados e aplicados jogos, como recursos didáticos, a fim de embasar o ensino, promovendo assim, uma aprendizagem significativa e envolvendo os alunos nos conteúdos abordados, numa turma do 8º ano de uma escola pública de Teresina-PI, no ano de 2012.
A produção dos jogos foi realizada para estudar os conteúdos: sistema sanguíneo (tabuleiro do sangue) e sistema urinário (baralho urinário); visando complementar, discutir e fixar os conteúdos envolvidos, através de atividades dinâmicas em que os alunos se sentissem mais motivados e percebessem a importância das informações nelas contidas para o seu cotidiano.
O tabuleiro do sangue consiste em um jogo de trilha, que contém informações a cerca de características e da funcionalidade do sistema sanguíneo, com desafios que busca uma maior interação dos discentes com o conteúdo além de despertar a curiosidade e o espírito investigativo. O baralho urinário, jogo de cartas que tem como por finalidade desenvolver um pensamento estratégico a fim de reunir as informações necessárias à compreensão do conteúdo de sistema urinário.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Após a aplicação dos jogos foi elaborado um roteiro para verificar sua funcionalidade e sua contribuição para os conceitos abordados, no qual os alunos individualmente expressavam seus sentimentos em relação à atividade executada. As expressões foram variadas, mas tivemos a provação da maior parte dos alunos que viram nessa atividade “uma forma divertida de aprender”, como afirmou um dos alunos em suas respostas.
Vemos assim, que o jogo é uma excelente ferramenta para melhorar o desempenho dos alunos em alguns conteúdos de difícil aprendizagem, como foi o caso dos temas em questão que demandavam um empenho maior por parte dos alunos em compreender tantos conceitos. Conforme afirma MIRANDA (2002), o jogo se tornou um agente facilitador para que esses alunos percebessem o real sentido dos conteúdos, além de possibilitar, na sala de aula, um clima agradável de estudo, tanto para o aluno, professor e monitores do PIBID.
CONCLUSÕES:
Através do método utilizado observamos a motivação, cooperação, interação e o interesse dos alunos no desenvolvimento das atividades e, conseqüentemente, um maior aproveitamento do conteúdo, pois os mesmos se empenharam em descobrir as respostas que norteavam os jogos, logo adquiriram o espírito investigativo fundamental no estudo.
Portanto, podemos concluir que a utilização de jogos como recurso didático mostrou-se eficiente, pois aperfeiçoa o processo de ensino e aprendizagem, favorecendo a obtenção de conhecimentos uma vez que estão intimamente ligados a cognição do aluno proporcionando-lhe de uma maneira descontraída, o conhecimento e destacando-se como instrumento auxiliar e facilitador dos tradicionais métodos e materiais de ensino.
Palavras-chave: Aprendizagem significativa, Atividade lúdica, PIBID.