65ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
DESENVOLVIMENTO DE FERRAMENTA PARA PROMOÇÃO AO APRENDIZADO COM ÊNFASE EM SAÚDE UTILIZANDO CENÁRIOS VIRTUAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS.
João Leonardo Coutinho Viana Pereira - Centro de Informática – CIn/UFPE
João Paulo Tenório Trindade - Centro de Informática – CIn/UFPE
Júlio Venâncio de Menezes JúniorCristine Martins Gomes de Gusmão - Laboratório de Engenharia Biomédica – CTG/UFPE
Cristine Martins Gomes de Gusmão - Profa. Dra./Orientadora – Departamento de Engenharia Biomédica – CTG/UFPE
Miguel Domingos de Santana Wanderley - Centro de Informática – CIn/UFPE
INTRODUÇÃO:
O sistema público de saúde enfrenta um atendimento deficiente à demanda de profissionais de saúde devidamente capacitados para cargos específicos, como por exemplo a assistência primária. Parte dessa limitação está relacionada a uma quantidade reduzida de cursos de capacitação para esses profissionais. Além disso, muitos cursos não possuem um bom aproveitamento quando ministrados, fazendo com que a quantidade de vagas abertas não condigam com a quantidades de profissionais capacitados nessas turmas. Tendo em mente esses fatos, cursos não presenciais ou parcialmente presenciais, leia-se Ensino a Distância(EaD), são uma forma de suprir essa carência de alcançar mais alunos, permitindo a formação de mais profissionais para atuar na saúde. EaD pode ser desenvolvido em diferentes plataformas, como é o caso do uso da infraestrutura e aplicações WEB que rodam em computadores comuns. Contudo ainda há a abordagem de EaD em dispositivos móveis, utilizando-se de aplicativos específicos que podem se comunicar com a internet ou mesmo sem conexão. Tecnologias móveis possibilitam uma troca de informações de forma ágil, acessível, portátil e de baixo custo, possibilitando, assim, cursos de capacitação com maior alcance à população sem perder as características fundamentais para uma boa formação.
OBJETIVO DO TRABALHO:
O objetivo é apresentar um sistema mobile de apoio a Educação a Distância para a capacitação de profissionais de saúde através do uso de cenários virtuais. É oferecido um modelo de curso aplicando conceitos de Gamification, ou seja, introduzindo conceitos lúdicos ao sistema (leia-se cursos e atividades contidas no sistema), que tornam a aprendizagem mais agradável e estimulante.
MÉTODOS:
O aplicativo foi desenvolvido para plataforma Android, projetados para tablets Motorola XOOM de 10.1” para testes. Para o processo de desenvolvimento foram feitos estudos objetivando a escolha de tecnologias para aplicações móveis mais adequadas. Em seguida, os requisitos foram definidos e priorizados com base em consulta de opiniões de docentes da área de saúde da Universidade Federal de Pernambuco. Por fim, foi realizada uma modelagem do sistema da qual resultou a prototipação de uma primeira versão, ainda em testes.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Até o presente momento, o trabalho resultou no protótipo de um sistema educacional que suporta a apresentação de cursos e atividades em dispositivos móveis onde as informações e atividades dos usuários podem ser armazenadas e avaliadas. O sistema é capaz de receber diferentes atividades sem necessariamente um novo sistema ser desenvolvido, o que permite uma escalabilidade e reuso do mesmo. E finalmente, o protótipo agrega conceitos de Gamification que eleva a aceitação e aprimora a experiência de uso dos usuários.
Para melhor entendimento da solução, um protótipo foi construído, que apresenta a um caso clínico de um paciente com problemas odontológicos. Através da apresentação de uma estória com base nos cenários apresentados, o usuário é convidado a responder perguntas de múltipla escolha. A depender da pontuação, novos casos clínicos são liberados para que o usuário possa continuar utilizando o aplicativo.
CONCLUSÕES:
Um sistema móvel de ensino, desempenhando um papel de plataforma para suporte de Educação a Distância, baseado em cenários, com elementos de Gamification representa uma forte ferramenta para promover a educação e capacitação na área da saúde. Este sistema além de cumprir com o papel de transmitir o conhecimento esperado, ainda consegue alcançar usuários de forma mais eficiente se comparado com as metodologias atuais, e os elementos de Gamification promovem um engajamento efetivo dos usuários ao sistema, evitando os elevados números de evasão dos cursos. Sendo assim, o sistema apresentado neste trabalho é uma opção de ferramenta para auxiliar na solução do problema de capacitação de mais profissionais na área da saúde.
Palavras-chave: Gamification, Saúde, Educação.