65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 4. Educação Básica
JOGOS: UMA FERRAMENTA LÚDICA ESTIMULADORA NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
Eliene Silva Pinheiro - Centro de Ciências da Natureza, Licenciatura em Ciências Biológicas - UESPI
Gizele de Andrade Luz - Centro de Ciências da Natureza, Licenciatura em Ciências Biológicas - UESPI
Cyntia Suzanne de Sousa Santos - Centro de Ciências da Natureza, Licenciatura em Ciências Biológicas - UESPI
Francisco das Chagas Morais de Moura - Prof. MSc./Orientador – Centro de Ciências da Natureza – UESPI
INTRODUÇÃO:
A palavra "jogo" origina-se do vocábulo latino ludus, que significa brincadeira, diversão. Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. Desde o século X a.C os jogos de cartas tem encantado a humanidade. Diante de um jogo as crianças e adolescentes dão o melhor de si: planejam, pensam em estratégias, agem, analisam, observam o erro dele, torcem, comemoram ou lamentam e propõem uma nova partida. Todo esse interesse faz do jogo um importante recurso que pode ser incluído nas aulas com o objetivo de ensinar um conteúdo. Os jogos devem ser vistos como apoio no auxílio do processo educativo. Com o lúdico o professor poderá ampliar seus recursos didáticos e teóricos e diversificar suas aulas, tornando-as agradáveis e interessantes aos alunos. Os jogos lúdicos entram no contexto como integrador e facilitador da aprendizagem, desenvolvendo processos sociais de comunicação, construção de conhecimento, obediência às regras, observação de comportamento e valores.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Dinamizar e melhorar a qualidade do ensino-aprendizagem em sala de aula através dos jogos lúdicos.
MÉTODOS:
O trabalho foi realizado na Unidade Escolar Maria do Carmo Reverdosa, localizada no bairro Dirceu, em Teresina-PI. Foi realizado um jogo de cartas em sala de aula com a participação dos alunos do 6º ano da turma B com a colaboração das bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência (PIBID) do subprojeto Biologia. O jogo direcionado aos alunos era referente ao conteúdo ministrado em aulas anteriores sobre cadeia alimentar. O objetivo do jogo era construir uma teia alimentar. O baralho foi confeccionado pelas próprias estagiárias, feitas de papel cartão, cada uma constando os níveis tróficos: produtores, consumidores e decompositores que fazem parte da cadeia alimentar terrestre e aquática. Há também outras cartas curingas, representando algum elemento que interfere no funcionamento do ecossistema (incêndio em uma floresta, desmatamento, poluição), cartas com animais ameaçados de extinção (onça, mico-leão-dourado, arara- azul e tartaruga de couro) e cartas demonstrando a pirâmide da cadeia alimentar. Dividiu-se a turma em dois grupos, as cartas foram embaralhadas e distribuídas cinco cartas para cada aluno, tendo como objetivo montar uma cadeia alimentar terrestre ou aquática.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Com a aplicação do jogo verificou-se o índice de aproveitamento e aprendizagem dos alunos e constatou-se uma melhor participação e compreensão sobre o conteúdo abordado. Com o jogo de cartas percebeu-se interesse, motivação e envolvimento dos participantes, revelando assim a importância desse instrumento como um recurso pedagógico de ensino. Com a proposta de aprender de uma forma mais interativa e divertida, os alunos tornam-se mais entusiasmados, resultando em um aprendizado significativo.
CONCLUSÕES:
Os jogos lúdicos através da diversão e do prazer desenvolve na escola um ambiente propício à aprendizagem. Além de promover uma melhor interação professor-aluno, aluno-professor e enriquecer o desenvolvimento da agilidade, concentração e raciocínio dos discentes, portanto, torna-se uma ferramenta facilitadora importante para o processo ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: Recurso pedagógico, Jogos, Lúdico.