65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem
A utilização do game Assassin's Creed como ferramenta para o ensino a história.
Ruan Carlos Santos Da Silva - Curso Técnico De Química Integrado ao Ensino Medio - IF Baiano Campus Catu
Rogerio Valverde dos Santos Junior - Curso Técnico De Química Integrado ao Ensino Medio - IF Baiano Campus Catu
Edson de Jesus Abreu - Curso Técnico De Química Integrado ao Ensino Medio - IF Baiano Campus Catu
Jhonny Alex Guimarães de Oliveira - Curso Técnico De Química Integrado ao Ensino Medio - IF Baiano Campus Catu
Marcelo Souza Oliveira - Prof. do - IF Baiano Campus Catu
INTRODUÇÃO:
A história assim como qualquer outra área do conhecimento necessita de múltiplas abordagens e perspectivas que surgem das mais diversas fontes, para que possamos elaborar compreensões mais amplas. Portanto, podemos afirmar que através de novas linguagens não formais é posssível introduzir formas inovadoras de se compreender e se envolver com mais facilidade nos assuntos aplicados em sala de aula. Nossa idéia principal é pôr em uso uma nova ferramenta que pode proporcionar a construção do conhecimento de uma maneira pouco explorada por Instituições e Colégios: trata-se do uso dos jogos. eletrônicos como ponto de partida para a discussão da história dentro e fora da sala de aula.
Os jogos digitais contribuem na construção do conhecimento histórico dentro e fora da sala de aula, e para o docente representa um meio de interação e uma abertura à participação dos estudantes, “em sintese observa-se uma necessidade presente de considerar essas novas estrategias comunicacionais e de aprendizagem, sob o risco de os processos educativos em vigor serem superados ou desconsiderados pelos jovens” (ARRUDA; PIMENTA, 2011, p. 85). Portanto, este projeto se propôs a trazer uma nova abordagem para o Ensino de História preenchendo algumas lacunas na educação brasileira como o “apagão” tecnológico, o desinteresse por parte dos estudantes e o baixo rendimento do Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB); conciliando o lúdico através de jogos com conteúdos históricos.
OBJETIVO DO TRABALHO:
Esse projeto tem como objetivo analisar e avaliar as possíveis formas de introduzir jogos com temática relacionada em fatos históricos aos métodos de aprendizagem, através do uso do serie de games Assassin's Creed da empresa Ubisoft, os quais abordam conteúdo referentes a batalha entre assassinos e templários ao longo da história da humanidade.
MÉTODOS:
Primeiramente será feita revisão bibliográfica para estudar o que tem de estudos que considerem a utilização de games no ensino de história, sem restrições de línguas estrangeiras com intuito de aprofundar os conhecimentos já existentes. Usando plataformas digitais como Google Acadêmico, Scientific America, Scielo e fontes como livros e jornais.
Posteriormente ira acontecer a análise crítica do jogo Assassin’s creed (2007) como proposta educativa no ensino de história, explorando todas as formas seguras de aplicá-lo primeiramente em oficinas sem haver o comprometimento aos procedimento da absorção das informações.
A implantação devera ser realizada em turmas de 1º ano do Ensino Médio integrado ao Ensino Técnico do Instituto Federal de Educação e Ciência e Tecnologia, Baiano Campus Catu em oficinas de no máximo 10 estudantes. O qual apresentada as instruções básicas sobre como utilizá-lo.
Antes e depois da oficina seram aplicados questionários pelos monitores, com o objetivo de testar a eficácia dos métodos usados nas oficinas, posteriormente pretendemos realizar entrevistas semi-estruturadas com o grupo que permitam o surgimento de novas questões e o aprofundamento de questões que destacaram-se nos questionários.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
Os resultados foram obtidos a partir da aplicação de um questionário aos participantes das oficinas realizadas,onde por meio do estudo de suas respostas anteriores e posteriores às oficinas podemos verificar a eficacia do projeto. o questionario teve o intuito de testar a percepção dos participantes com relação aos assuntos do trimestre de História demonstrando a forma na qual os estudantes observam e entendem o seguimento da historia no game e se a curto prazo eles absorveram mais o assunto do que em um dia comum de aula , para isso foram avaliados os seguintes topicos: comparação entre o cenario do game com o cenário apresentado em livros e em outras fontes, compatibilidade do enredo do jogo com a historia que se segue na realidade, e o objetivo mais importante que foi saber se houve uma resposta positiva ao que foi apresentada, para isso nós fizemos uma comparação pré e pós experimental na qual comparamos a aula na qual aplicamos o metodo aqui apresentado com as demais aulas, e os resultados foram bastantes animadores já que o os estudantes apresentaram um maior desenvolvimento, senso critico e tambem uma noção mais complexa do que é historia e de como entender os fatos que rodeiam os assuntos dados na sala de aula, dessa forma facilitando ao professor a lecionar.
CONCLUSÕES:
Os resultados obtidos após a realização das oficinas, foram avaliados como satisfatórios segundo os questionários recolhidos a partir dos estudantes submetidos ao projeto. Portanto esse projeto possui uma grande importância social e intelectual devido a promoção do ensino por meio de ferramentas lúdicas que são de grande eficiência além de trazer uma nova abordagem na forma de educar, esses argumentos são comprovados pelos resultados obtidos no projeto “A utilização do game Assassin's Creed como ferramenta de ensino a história” em que usa como intermédio do conhecimento ao estudante de tal forma que pode revolucionar o meio estudantil assim melhorando o nível de educação que se encontra o Brasil, assim como por necessidade, algumas escolas publicas introduziram recursos mais tecnologicos para incentivo a novos meios de aprendizagem, os resultados dessa medida foram realmente significantes e de modo igual como esperamos que possa servir para que os orgãos publicos que lidam com a educação nacional possam adotar meios como o que nós apresentamos para melhoria das condições do aprendizado nas escolas publicas do nosso pais.
Palavras-chave: Novas Tecnologias, Ensino Aprendizagem, Ensino de História.