65ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 12. Ensino de Ciências
JOGO PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS
Yuri Monteiro Mendes - Graduando do Curso de Licenciatura Plena em Ciências Naturais Hab. Física - UEPA
Marlison Ramon Gomes Nunes - Graduando do Curso de Licenciatura Plena em Ciências Naturais Hab. Física - UEPA
Francisco Victor Ramos Sobrinho - Graduando do Curso de Licenciatura Plena em Ciências Naturais Hab. Física - UEPA
José Felipe Nascimento - Graduando do Curso de Licenciatura Plena em Ciências Naturais Hab. Física - UEPA
Manoel Reinaldo Elias Filho - Prof. Me./ Co-orientador - Departamento de Ciências Naturais - UEPA
Maritana Araujo Teixeira - Profa. / Orientadora - E.E.E.M. Professor Francisco da Silva Nunes - SEDUC-PA
INTRODUÇÃO:
Na tentativa de estimular os alunos ao estudo de ciências, foi realizado este presente trabalho pelos alunos do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação a Docência (PIBID) no ano de 2012, na Escola Estadual de Ensino Médio Francisco da Silva Nunes no município de Belém do estado do Pará. Pois, em debates de sala de aula sobre a melhora do ensino de Ciências, destacaram-se a necessidade da utilização de métodos e estratégias que busquem atrair os alunos (MOREIRA E AXT, 1986; CARVALHO, 2002; OLIVEIRA, 2005). Assim, tentou-se unir o lúdico com as ciências, o que possibilitou a elaboração do nosso jogo. Além do mais ele possibilita uma grande interação entre os participantes, ocorrendo à socialização de pensamentos e ideias que incentivam o trabalho em grupo, como proposto por Vygotsky: “Nessa direção, os jogos didáticos surgem como uma alternativa, pois incentivam o trabalho em equipe e a interação aluno-professor; auxiliam no desenvolvimento de raciocínio e habilidades; e facilitam o aprendizado de conceitos [...]” (VYGOTSKY, 1989 apud GODOI; OLIVEIRA; CODOGNOTO 2009, p.22,).
OBJETIVO DO TRABALHO:
Utilizar jogos como recurso facilitador e estimulador no processo de ensino aprendizagem de ciências.
MÉTODOS:
O trabalho procedeu da seguinte forma: no primeiro momento elaboramos as regras do jogo e a melhor dinâmica para a participação dos alunos, definimos também nesse momento o tabuleiro do jogo, divisões e quantidade de equipes além do número de integrantes das mesmas. Definimos de qual forma as perguntas ficariam divididas, sendo essas dividas em três níveis de perguntas fáceis, médias e difíceis, dispostas separadamente em três caixas que continham 30 perguntas cada, somando 90 perguntas, a interação dos alunos se dava a partir do ato de jogar um dado bastante grande e interativo, que definia o nível da pergunta que deveriam responder, para então um representante da equipe, sortear a pergunta na devida caixa, sendo que os integrantes seriam os peões do jogo.
As estruturas do jogo consistiram em quatro trilhas, divididas em seis casas cada, em que caso ocorra acerto da pergunta o peão avançaria uma casa. Se houver erro da pergunta, a equipe deveria cumprir um desafio para, dessa maneira, ter o direito de permanecer na mesma casa, caso a equipe não conseguisse cumprir a tarefa no tempo estimado, a mesma seria obrigada a voltar uma casa. Assim, será vencedora a equipe que chegar primeiro ao fim da trilha.
RESULTADOS E DISCUSSÃO:
“O jogo incentiva a participação do aluno, considerando-se o aluno construtor do próprio conhecimento e valorizando a interação do aprendiz com seus colegas e com o próprio professor” (Soares e Cavalheiro, 2006, p. 30). A partir da interação dos alunos com trabalho em equipe, obteve-se uma maior compreensão de ciências, pois o jogo induziu uma reflexão sobre os assuntos abordados, motivando os alunos, o que contribuiu para construção do conhecimento cognitivo e social, uma vez que o jogo a presenta regras para com sua equipe e seus adversários, direcionando-o a uma boa conduta social que contribuirá para seu crescimento pessoal, tornando-o um cidadão mais consciente com seus direitos e deveres. Desta forma, quando os participantes foram perguntados sobre o que representou a atividade, responderam que o jogo serviu de estímulo para o estudo, pois os mesmos consideraram a atividade interessante e dinâmica.
CONCLUSÕES:
Na realização desse jogo, verificou-se que atividades como essa, destinadas aos conteúdos de ciências, mostram-se eficazes no processo de ensino-aprendizagem, pois quando trabalhado um determinado assunto de forma divertida os alunos conseguem ter um melhor desempenho na disciplina em relação aos métodos tradicionais de ensino. Um aspecto de destaque observado no decorrer do trabalho foi o interesse e criatividade dos “pibidianos”, professores e dos alunos. Percebemos que o ensino de ciências pode ser trabalhado de forma dinâmica e motivadora, tanto para alunos como para professores.
Palavras-chave: Aprendizagem, Ensino de Física, Jogos.