66ª Reunião Anual da SBPC |
Resumo aceito para apresentação na 66ª Reunião Anual da SBPC pela(o): SBPC - SOCIEDADE BRASILEIRA PARA O PROGRESSO DA CIÊNCIA |
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 2. Informática na Educação |
SISQUIZ - OBJETO DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDO POR ALUNOS DO ENSINO MÉDIO NA CIDADE DE PARINTINS NO ESTADO DO AMAZONAS |
ILMARA MONTEVERDE MARTINS RAMOS - ORIENTADORA / IFAM PARINTINS ÉRIKA CRISTINA DIAS DE OLIVEIRA - CO-ORIENTADORA / IFAM PARINTINS DAVID BRITO RAMOS - CO-ORIENTADOR / IFAM PARINTINS JOICILENE MELO MIRANDA - Curso Técnico em Informática - IFAM/PARINTINS GLENDA RIBEIRO MELO - Técnico em Informática - IFAM/PARINTIN |
INTRODUÇÃO: |
O avanço das tecnologias digitais vem proporcionando grandes alterações no sistema comunicacional, incluindo o diálogo entre professor e aluno no cenário de ensino e aprendizagem. Diante disso verificou-se a necessidade de desenvolver um objeto de aprendizagem que possibilitasse auxiliar o professor na melhoria de suas metodologias de ensino incentivando o aluno a interagir através de jogos, e este, por sua vez, classificar a atuação dos discentes por Ranking. Segundo Behar et al.(2009,p.65) entende que os objetos de aprendizagem são “qualquer material digital como por exemplo, textos, animações, vídeos, imagens, aplicações, páginas web, de forma isolada ou em combinação, com fins educacionais”. Nessa proposta desenvolveu-se o SISQUIZ – Sistemas de Quizzes capaz de possibilitar ao professor revisar os conteúdos de quaisquer disciplinas em um ambiente interativo e didático possibilitando ranquear aprendizagem por pontuação de discente, turma e curso, sendo possível executar em modo off-line devido a dificuldade regional do Amazonas em ter acesso a internet no interior do estado. Para realizar essa proposta e difundir os conhecimentos da área de informática buscando incentivar a pesquisa, os discentes do ensino médio do curso de informática desenvolveram a ferramenta SISQUIZ. |
OBJETIVO DO TRABALHO: |
Apresentar o processo de produção e desenvolvimento de um objeto de aprendizagem denominado SISQUIZ para auxiliar nas práticas pedagógicas do IFAM Parintins utilizando as metodologias usuais da ciência da computação sendo este desenvolvido pelos discentes do ensino médio do curso técnico em informática do campus Parintins. |
MÉTODOS: |
Este trabalho seguiu os mesmos passos de um processo de desenvolvimento de software baseados no RUP (Rational Unified Process), padrões como CMMI (Capability Maturity Model Integration) e metodologias usuais para a ciência da computação (WAZLAWICK, 2008). Inicialmente, fez- se um estudo de qual linguagem de programação se adequaria para as necessidades do cliente e para a peculiaridade da região. Depois, iniciou -se a fase de levantamento de requisitos do sistema junto ao cliente, utilizando-se da técnica de observação direta, intensiva e participante. Foram realizadas coletas de informações, por meio de consultas bibliográficas, entrevistas com os professores e alunos, questionários e prototipação. Com o surgimento das necessidades para o programa, este foi implementado pelos alunos do ensino médio do curso técnico em informática e a metodologia utilizada para implementação seguiu Martins et al.(2013).Foram também utilizadas as ferramentas de desenvolvimento: Linguagem de Programação JAVA para a plataforma Desktop(Moreira Neto, 2010) , SGBD MySQL, Eclipse JUNO e UML (SILVA, 2009). |
RESULTADOS E DISCUSSÃO: |
O software foi projetado para apresentar suas funcionalidades de forma intuitiva e simples ao usuário, uma vez que foi pensado como ferramenta para auxiliar no processo de ensino dos professores e despertar um maior interesse nos discentes em virtude de se trocar materiais tradicionais como papel e caneta por objetos de aprendizagem voltados para disputa de conhecimento, corroborando com Tanaka et al.(2010) “ A associação entre metodologia pedagógica problematizadora e objetos educacionais digitais permite ao aluno desenvolver a capacidade analítica e crítica na resolução de um problema, integrando as diferentes teorias baseado em situações reais ” . O diferencial do sistema de quizzes é que o professor pode reutilizar um quiz existente na base de dados e que o mesmo faz um ranking do desempenho do aluno, o qual pode ser visualizado por turma, curso e individual. Com o sistema é possível inserir imagens e vídeos nas suas perguntas quanto nas suas respostas. |
CONCLUSÕES: |
Este trabalho possibilitou o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem que auxilia o professor nas suas práticas pedagógicas visando incentivar o discente por meio desta ferramenta diferenciada a melhorar seu desempenho acadêmico. |
Palavras-chave: Desenvolvimento de software, Informática na educação, Parintins-AM. |