Reunião Regional da SBPC em Oriximiná
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 8. Educação Matemática
EXPERIÊNCIAS ADQUIRIDAS COM A APLICAÇÃO DO JOGO EVENTO 18 NO ENSINO DE PROBABILIDADE
Ivanildo Amorim Lima 1
Noelle Cristina do Amaral Viana 2
Rodrigo Medeiros dos Santos 3
1. Instituto de Ciências da Educação, Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA
2. Instituto de Ciências da Educação, Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA
3. Prof. Msc./Orientador - Instituto de Ciências da Educação – UFOPA
INTRODUÇÃO:
O Evento 18, que é um jogo baseado em apostas feitas em 18 casas de um tabuleiro, foi desenvolvido com o objetivo de facilitar o ensino e aprendizagem de probabilidade, uma vez que é possível abordar diversos conceitos e problemas a partir dele. No entanto, fica difícil dizer algo a respeito da aceitação dele pelos alunos sem antes aplicá-lo. Em vista disso, aplicamos o jogo Evento 18 com alunos do 2º ano do Ensino Médio da Escola E. E. F. M. Pedro Álvares Cabral, em um evento denominado "Caldeirão de Matemática, com o objetivo de observar o comportamento deles diante do jogo, bem como a aceitação (ou não) da metodologia utilizada. Os resultados servirão de parâmetro, para que se possa dizer algo a respeito da viabilidade da utilização do jogo no ensino e aprendizagem de probabilidade.
METODOLOGIA:
A aplicação do Evento 18 foi realizada na sala de aula em 2 tempos de 45 minutos com uma turma de 2º ano, que foi dividida em 4 grupos de 6 alunos. Cada grupo foi dividido em duas equipes para jogar uma contra a outra. Inicialmente, foi feita uma apresentação do jogo e de suas regras e, logo em seguida, os alunos começaram a jogar. Enquanto eles jogavam, observou-se o envolvimento e o comportamento deles diante das diversas situações proporcionadas pelo jogo. Após alguns minutos da atividade, foi feita uma pausa para fazer alguns questionamentos, tais como "Houve algum número que saiu mais vezes? / Por quê esses números saíram mais vezes? ". Através desta e de outras indagações, verificou-se que os alunos relacionaram o jogo com alguns conceitos de probabilidade, como experimento aleatório, evento e espaço amostral. Após isso, eles voltaram a jogar, porém agora munidos dessas informações e da tabela espaço-amostral, que os permitiram adotar melhores estratégias em suas jogadas. Por fim, eles responderam o questionário avaliativo do Caldeirão da Matemática, onde havia uma pergunta que investigava se eles gostaram ou não da atividade desenvolvida.
RESULTADOS:
Os alunos se mostraram bastante motivados a aprender diante do ambiente lúdico provocado pelo jogo. Percebeu-se em determinados momentos que eles refletiam sobre os resultados das jogadas anteriores em busca de melhores estratégias. Isso gerou discussão entre os membros de cada equipe para decidir quantas fichas apostar e em qual casa do tabuleiro fazer essa aposta. Dessa forma, eles já estavam intuitivamente trabalhando com o cálculo de probabilidade, o que ressaltou o interesse demonstrado por eles em relação ao jogo. Isso pôde ser observado, principalmente, quando foi perguntado no questionário avaliativo se eles gostaram ou não da atividade desenvolvida em sala de aula. Todos os alunos responderam sim, e alguns até comentaram, como o aluno X " Sim, porque foi bem interessante aprender a matemática de outro jeito". Essa aceitação em aprender probabilidade através do jogo Evento 18, justifica-se pelo fato de ele dar mais liberdade e condições para que o aluno possa trabalhar a experimentação, tão fundamental no ensino e aprendizagem deste conteúdo, que por muitas vezes prende o aluno num ambiente abstrato e desinteressante, baseado somente nas questões do livro.
CONCLUSÃO:
Este trabalho mostrou que o jogo Evento 18 pode facilitar o ensino de probabilidade, por despertar nos alunos não só interesse, mas também prazer em aprender o conteúdo. O ambiente interativo provocado pelo jogo, revelou-se bem mais atrativo do que aquele que é visto diariamente nas salas de aula, baseado na metodologia tradicional de ensino, onde os alunos ouvem muito e participam pouco. O fato de todos os alunos terem gostado e aprendido com o jogo permite afirmar que um professor pode utilizá-lo, a fim de tornar suas aulas mais dinâmicas, buscando assim mudar a visão negativa que muitos alunos ainda têm sobre essa matéria. Portanto, é viável a aplicação do jogo, desde que ela seja bem planejada e devidamente monitorada pelo professor, para que a experiência possa proporcionar aos alunos não apenas diversão, mas também aprendizagem.
Instituição de Fomento: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
Palavras-chave: Evento 18